Guilty Gear Strive : le 4ème épisode du Developer’s Backyard se concentre sur les nouveaux personnages

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Le logo de Guilty Gear Strive avec Developer's Backyard inscrit dessous

Pour ce 4ème opus du Developer’s Backyard de Guilty Gear Strive, l’équipe répond aux questions sur les combats classés et plus.

Encore six mois avant la sortie du futur Guilty Gear Strive…

Si l’attente est longue, Arc System Works n’est au moins pas avare en vidéos et contenus en tous genres, à l’image des Developer’s Backyard, répondant aux questions des fans. Le 3ème épisode se concentrait sur l’histoire du futur titre, et aujourd’hui un 4ème volume s’attarde sur les deux nouveaux personnages Nagoriyuki et Giovanna; mais pas seulement.

Effectivement, des questions sur le système de matchs classés ainsi que sur le crossplay trouvent leurs réponses. La version originale en anglais se trouve ici, et la géniale traduction Google est ci-dessous :

« Personnages
Avant de répondre à vos commentaires et questions, dans ce volume, nous aimerions partager le contexte et les concepts derrière Giovanna et Nagoriyuki. Il s’agit de nouvelles informations qui n’ont pas été diffusées en direct le 11 octobre.

■ Présentation de Giovanna

Jetons d’abord un coup d’œil au dernier nouveau personnage, Giovanna.

Contexte

Elle est officier dans l’unité des opérations spéciales qui protège le président des États-Unis.

Elle est prudente avec ses mots, mais parvient quand même à se montrer impolie et irrévérencieuse en raison de son attitude.

Au fond, cependant, elle veut bien dire. Elle est particulièrement amicale avec les enfants et les animaux.

Pendant la bataille, elle permet à son compagnon d’esprit loup “Rei” de la posséder et étonne son adversaire avec une vitesse inhumaine.

Équipement coupable: s’efforcer

Profil

Hauteur: 170 cm (5’6)
Poids: 62 kg (137 lbs)
Groupe sanguin: O
Date de naissance: 6 novembre
Origine: Brésil
Passe-temps: Moongazing
Valeurs: Rei (son compagnon loup spirituel), son sens unique du professionnalisme
N’aime pas: l’odeur de la cigarette et de l’alcool
Équipement coupable: s’efforcer

Bien qu’elle ait travaillé comme officier des forces spéciales pour le président des États-Unis, elle se révèle paresseuse.

En raison de l’environnement unique dans lequel elle a grandi, elle peut parfois manquer un peu de compétences sociales.

Cependant, comme mentionné dans son profil, elle est en fait une personne très gentille, et quand les choses se passent bien, elle gère les choses en tant que professionnelle.

Son compagnon loup-esprit, Rei, est comme une famille pour elle et se bat à ses côtés. Au fait, Rei est aussi une fille.

Jetons un coup d’œil à ses capacités au combat. Comme l’indique sa description «Incroyable précipitation qui peut briser n’importe quelle défense – un officier des forces spéciales surpuissant pour le président», elle se spécialise dans le combat rapproché.

Elle peut revendiquer la victoire en se rapprochant de son mouvement rapide et en bloquant l’adversaire avec sa puissante attaque.

D’un autre côté, sa courte portée peut rendre difficile la conquête de l’adversaire.

Essayez d’utiliser des mouvements spéciaux qui lancent Giovanna en avant pour approcher.

Ses contrôles semblent naturels, ce qui en fait un bon choix pour les joueurs novices dans les jeux de combat. (Nous savons que nous disons souvent cela… mais c’est vraiment vrai!)

En outre, elle a un mécanisme unique qui augmente ses dégâts à mesure que sa jauge de tension se remplit.

Équipement coupable: s’efforcer

Avez-vous remarqué le bref indice dans sa bande-annonce? Elle a l’air différente ici.

Pour le moment, cette fonctionnalité n’est pas quelque chose qui modifie ses contrôles ou sa façon de se battre. Pour être clair, elle n’est pas un personnage de style «changement de mode».

Pour les nouveaux joueurs, cela leur confère un avantage même s’ils n’utilisent pas leur jauge de tension.

Pour les joueurs vétérans, cela ouvre une opportunité unique de stratégie concernant l’utilisation du compteur, exclusive à Giovanna.

■ Présentation de Nagoriyuki

Ensuite, regardons Nagoriyuki. Nous avons fait attendre tout le monde des détails sur lui pendant assez longtemps après son annonce initiale.

Contexte

Un grand samouraï vampire.

Ses capacités de vampire surnaturelles complètent son cadre substantiel et ses compétences de combat exceptionnelles.

Équipement coupable: s’efforcer

Profil

Hauteur: 205 cm (6’7)
Poids: 96 kg (212 lbs)
Groupe sanguin: impossible à déterminer
Date de naissance: 18 mars
Origine: Nigeria
Hobbies: Haiku, méditation
Valeurs: Son code d’honneur guerrier, le jus de tomate
N’aime pas: manque de sincérité, désir mondain, crabe
Équipement coupable: s’efforcer

Sa description est “Un noble samouraï vampire dont la lame vampirique délivre des coups dévastateurs.”

Comme vous pouvez le deviner d’après son apparence, c’est un frappeur puissant dont les attaques infligent de lourds dégâts.

Bien que ses attaques infligent de gros dégâts et aient une bonne portée, il ne peut ni courir ni faire un double saut.

Essayez d’utiliser des super sauts ou son mouvement spécial de mouvement rapide «Fukyo» pour approcher l’adversaire.

L’une de ses principales caractéristiques uniques est sa capacité à utiliser un coup spécial après l’autre.

Cela lui permet de lancer une attaque incroyablement forte. Cependant, chaque fois qu’il utilise un mouvement spécial, il commence à avoir soif de sang, ce qui signifie que la «jauge de sang» se remplit.

Le remplissage de la jauge offre certains avantages, tels que l’augmentation de la portée de certaines de ses normales. Cependant, quand il atteint le maximum, Nagoriyuki devient fou furieux et passe de force dans l’état «Blood Rage».

L’animation alors qu’il entre dans cet état laisse Nagoriyuki vulnérable à une contre-attaque douloureuse de l’adversaire.

En outre, l’atterrissage de son mouvement spécial “Bloodsucking Universe” fait que la jauge diminue continuellement pendant un laps de temps défini. Cela signifie que vous pouvez maintenir votre attaque plus longtemps que d’habitude.

Équipement coupable: s’efforcer

Pendant l’état «Blood Rage», Nagoriyuki ne peut pas utiliser de mouvements spéciaux et subit des dégâts. D’un autre côté, la portée de ses mouvements normaux s’améliore considérablement et il a accès à un Overdrive exclusif.

Lors de la diffusion en direct d’octobre, le pro-gamer GO1 a joué à Nagoriyuki.

Il a réussi des mouvements vraiment impressionnants malgré seulement deux jours pour s’entraîner.

Assurez-vous de le vérifier si vous ne l’avez pas déjà fait.

Nous travaillons pour que Giovanna et Nagoriyuki soient jouables dans le “test de pré-version de la version arcade” (pour le Japon uniquement) et la “démo jouable de pré-sortie (test bêta ouvert)” pour les consoles prévues pour début 2021.

Veuillez patienter jusque-là.

Réponses à vos questions
Dans cette section, nous répondrons aux questions que nous avons reçues depuis la publication de Developer’s Backyard Volume 4.

Question n ° 1: Le système de correspondance avec classement a-t-il vraiment été supprimé?

Réponse: Il n’y a pas de mode de match classé. Cette fonction est désormais remplie par les Lobbies en ligne.

Il y a des lobbies séparés, un avec plusieurs niveaux qui ont des restrictions basées sur le niveau de compétence du joueur, et un sans restrictions que n’importe qui peut entrer.

  • Nous discuterons des matchs des joueurs ailleurs.

Nos objectifs avec l’ancien système de Match classé étaient les suivants:

Les joueurs correspondent à différents joueurs en fonction de leur niveau de compétence.
Les joueurs peuvent s’entraîner en mode entraînement en attendant un match.
Les joueurs se sentent motivés à s’améliorer car ils sont évalués en fonction de leurs compétences et des résultats des matchs.
Ces objectifs seront atteints par le lobby en ligne.

Notre raisonnement derrière l’inclusion dans un autre mode est que nous voulons éviter que la base de joueurs soit divisée entre différents modes. En procédant de cette façon, les joueurs se rassembleront dans un seul mode, ce qui permettra à tout le monde de profiter plus facilement des matchs avec des joueurs proches de leur niveau de compétence.

Avec les titres précédents, les joueurs avaient tendance à s’orienter vers des modes qui n’affectaient pas leur classement jusqu’à ce qu’ils s’améliorent dans le jeu.

Nous voulons que tous les joueurs qui choisissent Guilty Gear: s’efforcent de pouvoir jouer des matchs en ligne, c’est pourquoi nous avons préparé des fonctionnalités qui permettent à tout le monde de faire correspondre des joueurs proches de leur niveau de compétence.

L’un de nos concepts pour Guilty Gear: Strive est de créer un jeu amusant à jouer, que vous vous y plongiez ou non, en ligne et hors ligne.

Bien que le jeu ait des mécanismes qui méritent d’être approfondis, tels que des techniques profondes et des mécanismes destinés aux joueurs avancés, avoir un système de correspondance qui associe les joueurs de manière appropriée signifie que les joueurs de tous niveaux peuvent apprendre à quel point les jeux de combat peuvent être amusants.

Question n ° 2: J’ai une question sur les matchs en ligne dans le nouveau jeu. Y aura-t-il un système de classement ou un autre système similaire dans Strive?

Réponse: Il existe un système qui restreint les lobbies que les joueurs peuvent entrer en fonction de leur niveau de compétence.

Bien que similaire au système de classement précédent, il s’agit d’une version renouvelée du concept antérieur.

Comme mentionné précédemment, notre objectif est de fournir une expérience amusante à une grande variété de joueurs. Notre objectif est de résoudre le problème des joueurs qui évitent les matchs parce qu’ils sont trop préoccupés par la fluctuation des points ou par le maintien de leur ratio de victoire. Les joueurs peuvent ensuite profiter de matchs avec d’autres proches de leur niveau de compétence, créant ainsi une situation où ils ne perdent rien même s’ils ne gagnent pas de match, et peuvent éviter de se retrouver avec des joueurs à un niveau différent.

Comme nous avons estimé que le système précédent n’y parvenait pas, nous avons estimé qu’il était nécessaire d’essayer quelque chose de nouveau, comme la fusion des modes.

Nous avons également inclus des systèmes autres que les points afin que votre emplacement au sol soit déterminé non seulement par les résultats de vos correspondances, mais également par le contenu des correspondances.

Question n ° 3: Dans la version console de Xrd, le classement des joueurs n’était affecté que par les matchs classés. Quels sont les plans du système dans Guilty Gear: Strive? Personnellement, je serais heureux s’il y avait une option pour les longs sets, plutôt que seulement BO3, qui aurait un impact sur votre classement.

Réponse: Nous ne prévoyons actuellement pas de séries longues ayant une incidence sur votre note.

J’aime aussi ce système, personnellement, mais avoir des classements impactés par des matchs répétés entre les mêmes joueurs pourrait potentiellement perturber l’équilibre du système de classement.

Cependant, nous avons des plans pour un système de points et de classement distinct du matchmaking qui permet aux joueurs du monde entier de s’affronter. Nous partagerons plus d’informations sur ce système à une date ultérieure.

Question n ° 4: Dans le jeu précédent, j’ai senti qu’il y avait un problème où trop de joueurs atteignaient le rang le plus élevé, et ces joueurs arrêtaient de jouer des matchs classés. Avez-vous des idées à ce sujet? Merci pour votre temps.

Réponse: Dans Guilty Gear: Strive, il y a un étage spécial uniquement pour les joueurs avec des compétences vraiment de premier ordre.

Cet étage a un système spécial où les joueurs perdent le droit d’entrer à moins qu’ils ne conservent un certain record dans une période de temps déterminée.

Nous l’avons conçu pour que les joueurs puissent se sentir fiers s’ils parviennent à atteindre et à maintenir leur position au plus haut niveau.

Question n ° 5: Quels sont les plans pour s’assurer que les gens peuvent faire match ET revanche le plus rapidement possible après le démarrage du jeu?

Réponse: Il est possible d’attendre un match en mode Entraînement sous certaines conditions définies par le joueur, en partant du menu principal sans avoir à accéder à l’écran du lobby.

Après le match, les joueurs reviennent en mode Entraînement sans écran de chargement, ce qui permet de commencer rapidement à rechercher leur prochain adversaire. Cela signifie que les joueurs qui souhaitent participer à autant de matchs que possible, ainsi que ceux qui n’aiment pas se déplacer dans les lobbies, peuvent utiliser cette fonctionnalité pour jouer sans stress.

Question n ° 6: Je suis curieux de connaître le système de lobby. Les lobbies de Xrd ainsi que ceux des autres jeux Arc System Works disposaient d’armoires d’arcade miniatures et de kiosques de combat pour organiser les joueurs dans des zones distinctes et leur permettre d’identifier si un match est en cours ou non. Cependant, le lobby de Strive s’est éloigné des kiosques et a permis aux joueurs de commencer les matchs où ils le voulaient. Cela a malheureusement entraîné la formation de grandes foules dans une seule zone au point où personne ne pouvait dire qui correspondait à qui pendant l’événement de test bêta fermé. Puis-je demander quelle était l’idée de permettre aux joueurs de s’associer librement n’importe où?

Réponse: Nous avons eu l’idée de laisser les joueurs jouer librement en entrant en contact avec d’autres joueurs prêts au combat, sans utiliser quelque chose comme une armoire d’arcade, même lors de la création de parties précédentes.

Cependant, comme vous le savez tous, je suis sûr que lors du test bêta fermé, cela a causé de nombreux problèmes et il a été difficile de lancer des matchs en conséquence.

Nous tenons à nous excuser une fois de plus pour cela.

Nous avons retravaillé le système après le test bêta fermé, et les joueurs actuellement prêts au combat se déplacent vers une position fixe dans la zone.

Vous pourrez voir son fonctionnement lors du prochain test bêta.

Question n ° 7: Nous savons que Strive aura un jeu croisé entre PlayStation 4 et PlayStation 5, mais nous ne savons pas si PC se joindra pour créer une base de joueurs unifiée. Les membres d’Arc System Works ont déclaré qu’ils souhaitaient que le jeu croisé devienne une norme à l’avenir, alors quel est le sentiment de Team Red et la situation actuelle sur le jeu croisé PC / PlayStation en termes de Strive?

Réponse: Nous avons reçu de nombreuses demandes de la part des joueurs concernant la mise en œuvre du jeu croisé entre les versions PC et console.

Cependant, de nombreux problèmes doivent être surmontés avant de pouvoir être ajouté au jeu. Pour le moment, nous avons décidé de ne pas mettre en œuvre le jeu croisé lors de la sortie.

Cependant, nous envisageons de le mettre en œuvre à l’avenir. J’espère que vous pourrez soutenir le jeu alors que nous travaillons à la mise en œuvre du jeu croisé.

À propos des futurs volumes de Developer’s Backyard
C’est tout pour le volume 4 de Developer’s Backyard.

Merci d’avoir lu jusqu’au bout.

La prochaine bande-annonce devrait sortir à la date du nouvel an (1er janvier), alors restez à l’écoute! »

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