Sortez vos baguettes magiques, hurlez vos incantations japonaises et veuillez décimer autrui.
Little Witch Academia : Chamber of Time est un beat’em all/jeu d’aventure tiré directement du manga à succès Little Witch Academia, dont la réputation a explosé suite à la sortie des animés sur Netflix. Bandai Namco joue à domicile avec ces adaptations de manga en jeu, mais le défi est ici de taille car la licence détient une fanbase très impliquée. En effet, LWA a vu le jour grâce à sa campagne Kickstarter qui s’est avérée être un succès. Il n’aura fallu que deux courts-métrages produits par le studio Trigger(Kill la Kill) pour que la série s’installe sur la plateforme VOD. Le jeu est jouable depuis le 15 mai sur PC et Playstation 4 (vous pouvez vous le procurer chez notre adorable partenaire GamesPlanet en cliquant ici), et les premiers ressentis des joueurs semblent partagés. Voici notre opinion. 
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Ma sorcière bien poudlarisée
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Immersion esthétique réussie
 Le fan service est de rigueur tant par la présentation des personnages récurrents de la série que par la présence de quelques cinématiques s’apparentant au véritable animé. Un vrai délice à regarder, que l’on connaisse l’univers ou non. Le graphisme en 2.5 D colle parfaitement à l’ambiance. Cependant, un effet saccadé constant y est ajouté, probablement pour un effet « page de manga ». Il faudra un certain temps d’adaptation pour pouvoir apprécier ce choix du game designer, qui peut s’avérer assez lourd au début.
La musique. L’ambiance. On jurerait revivre le Fantasia de Disney. Pour sûr qu’une bonne partie du budget est passé dans la bande sonore. La musique est chiadée, très bien rythmée, et colle parfaitement à la thématique. Les bruitages sont propres, et même satisfaisants. Nous noterons également que TOUS les personnages et Pnj ont une voix propre qui leur est attribuée, chose trop rare pour ne pas être soulignée. Aucun doublage français n’a cependant été effectué, mais ce jeu étant plus orienté pour les “puristes” de la série, ça ne devrait pas poser de problèmes majeurs.
Le fan service est de rigueur tant par la présentation des personnages récurrents de la série que par la présence de quelques cinématiques s’apparentant au véritable animé. Un vrai délice à regarder, que l’on connaisse l’univers ou non. Le graphisme en 2.5 D colle parfaitement à l’ambiance. Cependant, un effet saccadé constant y est ajouté, probablement pour un effet « page de manga ». Il faudra un certain temps d’adaptation pour pouvoir apprécier ce choix du game designer, qui peut s’avérer assez lourd au début.
La musique. L’ambiance. On jurerait revivre le Fantasia de Disney. Pour sûr qu’une bonne partie du budget est passé dans la bande sonore. La musique est chiadée, très bien rythmée, et colle parfaitement à la thématique. Les bruitages sont propres, et même satisfaisants. Nous noterons également que TOUS les personnages et Pnj ont une voix propre qui leur est attribuée, chose trop rare pour ne pas être soulignée. Aucun doublage français n’a cependant été effectué, mais ce jeu étant plus orienté pour les “puristes” de la série, ça ne devrait pas poser de problèmes majeurs.
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C’est à quelle heure le donjon?
 Le mot-clé qui définira le déroulement du jeu est bien le temps. En effet, vous ne pouvez pas faire n’importe quoi, n’importe quand. En fonction de l’heure de la journée, certains évènements auront lieux tandis que d’autres ne seront plus disponibles, il vous faudra donc attendre (ou faire avancer l’heure en allant dormir) le lendemain matin pour pouvoir accéder à cet évènement précis. Ce processus rappelle beaucoup Zelda : Majora’s Mask où le temps était le fil rouge du déroulement du jeu.
Le nombre de quêtes secondaires (sous-évènements) est indigeste. Vous les accepterez naïvement toutes en passant devant chaque pnj. On se retrouve rapidement submergé de divers objectifs pour des récompenses sans grand intérêt.  De plus, la plupart de ces quêtes sont d’une redondance déconcertante. Elles sont principalement composées de « va me chercher ci, va me chercher ça ». Ajoutez à cela le fait que certains objets ne seront disponibles qu’à une certaine heure de la journée et qu’il vous faudra par conséquent aller remettre les pendules à l’heure… Vous voyez le tableau. Néanmoins, tout n’est pas à jeter. Certains sous-évènements requièrent de la rigueur, autre caractéristique rare dans nos jeux actuels.
 
 
Le mot-clé qui définira le déroulement du jeu est bien le temps. En effet, vous ne pouvez pas faire n’importe quoi, n’importe quand. En fonction de l’heure de la journée, certains évènements auront lieux tandis que d’autres ne seront plus disponibles, il vous faudra donc attendre (ou faire avancer l’heure en allant dormir) le lendemain matin pour pouvoir accéder à cet évènement précis. Ce processus rappelle beaucoup Zelda : Majora’s Mask où le temps était le fil rouge du déroulement du jeu.
Le nombre de quêtes secondaires (sous-évènements) est indigeste. Vous les accepterez naïvement toutes en passant devant chaque pnj. On se retrouve rapidement submergé de divers objectifs pour des récompenses sans grand intérêt.  De plus, la plupart de ces quêtes sont d’une redondance déconcertante. Elles sont principalement composées de « va me chercher ci, va me chercher ça ». Ajoutez à cela le fait que certains objets ne seront disponibles qu’à une certaine heure de la journée et qu’il vous faudra par conséquent aller remettre les pendules à l’heure… Vous voyez le tableau. Néanmoins, tout n’est pas à jeter. Certains sous-évènements requièrent de la rigueur, autre caractéristique rare dans nos jeux actuels.
 Nous prendrons l’exemple de la quête suivante : La chasse à la pièce porte-bonheur. Le professeur Ursula a caché sept pièces aux quatre (enfin, sept) coins de l’école. Seulement, chacune de ces pièces n’est disponible qu’à un certain moment de la journée. Si vous arrivez trop tard, un élève l’aura déjà ramassé en vous indiquant quand est-ce qu’il l’a trouvé. Même schéma si vous arrivez trop tôt, certaines n’apparaîtront pas. Vous vous retrouvez vite à vous créer un petit .txt pour noter les heures et endroits de chaque pièce, et ainsi avoir le chemin complet à emprunter pour venir à bout de cette quête. Ce format rappellera aux plus anciens les donjons rétro d’antan, dans lesquels il fallait reproduire sur papier chacun de ces déplacements pour venir à bout du labyrinthe. Cela ne manque pas d’une certaine noblesse quant à l’insertion de mécaniques que l’on croyait perdues.
Nous prendrons l’exemple de la quête suivante : La chasse à la pièce porte-bonheur. Le professeur Ursula a caché sept pièces aux quatre (enfin, sept) coins de l’école. Seulement, chacune de ces pièces n’est disponible qu’à un certain moment de la journée. Si vous arrivez trop tard, un élève l’aura déjà ramassé en vous indiquant quand est-ce qu’il l’a trouvé. Même schéma si vous arrivez trop tôt, certaines n’apparaîtront pas. Vous vous retrouvez vite à vous créer un petit .txt pour noter les heures et endroits de chaque pièce, et ainsi avoir le chemin complet à emprunter pour venir à bout de cette quête. Ce format rappellera aux plus anciens les donjons rétro d’antan, dans lesquels il fallait reproduire sur papier chacun de ces déplacements pour venir à bout du labyrinthe. Cela ne manque pas d’une certaine noblesse quant à l’insertion de mécaniques que l’on croyait perdues.
 Il vous faudra un peu de temps d’adaptation pour prendre en main le gameplay en donjon. C’est au début très brouillon, rajoutez à ça les IA alliés qui spamment leurs sorts n’importe comment en hurlant sans cesse la même incantation. Au final, la compréhension des mécaniques est bien plus claire une fois que vos alliés sont K.O. . Seul hic et pas des moindres, le manque de dégâts s’en fera également ressentir. Vous aurez vraiment la sensation de jouer, mais il vous faudra pas mal de temps pour tomber un boss en solo. Une fois les bases acquises, basher du mob sera déjà plus amusant, malgré une certaine répétitivité dans le déroulement d’un donjon doté d’un bestiaire assez pauvre. Des blobs, des cafards, des gobelins. Des blobs. La variété des bosses est plus travaillée, mais pas de quoi fouetter un Pattenrond.
Il vous faudra un peu de temps d’adaptation pour prendre en main le gameplay en donjon. C’est au début très brouillon, rajoutez à ça les IA alliés qui spamment leurs sorts n’importe comment en hurlant sans cesse la même incantation. Au final, la compréhension des mécaniques est bien plus claire une fois que vos alliés sont K.O. . Seul hic et pas des moindres, le manque de dégâts s’en fera également ressentir. Vous aurez vraiment la sensation de jouer, mais il vous faudra pas mal de temps pour tomber un boss en solo. Une fois les bases acquises, basher du mob sera déjà plus amusant, malgré une certaine répétitivité dans le déroulement d’un donjon doté d’un bestiaire assez pauvre. Des blobs, des cafards, des gobelins. Des blobs. La variété des bosses est plus travaillée, mais pas de quoi fouetter un Pattenrond.
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Tâte de ma Fireball.
 Le système de leveling est simple et efficace. Au fur et à mesure de votre progression, vous gagnerez de l’expérience et ainsi augmenterez les caractéristiques de chacun de vos personnages comme bon vous semble. Vous aurez donc des possibilités de compositions d’équipe assez diverses. Les différentes magies sont également à faire évoluer par le biais de Points de Magnitude, également déblocables en donjon. Les effrontés n’ont pas lésiné là-dessus : pas moins de 81 sorts sont disponibles, divisés en quatre types : feu, eau, terre et vent. Enfin, les équipements sont eux aussi tout ce qu’il y a de plus basique, avec possibilité d’enchantement (qui d’ailleurs coûte la peau des gnocchis). La petite subtilité serait le rapport équipement/magie. En effet, certains équipements favorisent tel ou tel type de magie. Sans aller jusqu’à parler de panoplie complète Meta, vous y gagnerez à réfléchir aux liens entre votre équipement et vos sorts préalablement choisis. Un très bon point.
Le système de leveling est simple et efficace. Au fur et à mesure de votre progression, vous gagnerez de l’expérience et ainsi augmenterez les caractéristiques de chacun de vos personnages comme bon vous semble. Vous aurez donc des possibilités de compositions d’équipe assez diverses. Les différentes magies sont également à faire évoluer par le biais de Points de Magnitude, également déblocables en donjon. Les effrontés n’ont pas lésiné là-dessus : pas moins de 81 sorts sont disponibles, divisés en quatre types : feu, eau, terre et vent. Enfin, les équipements sont eux aussi tout ce qu’il y a de plus basique, avec possibilité d’enchantement (qui d’ailleurs coûte la peau des gnocchis). La petite subtilité serait le rapport équipement/magie. En effet, certains équipements favorisent tel ou tel type de magie. Sans aller jusqu’à parler de panoplie complète Meta, vous y gagnerez à réfléchir aux liens entre votre équipement et vos sorts préalablement choisis. Un très bon point.
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Conclusion
Pourquoi pas
Little Witch Academia : Chamber of Time regroupe beaucoup de bonnes idées qui ne sont pas toujours bien exploitées. Une excellente réalisation, tant dans le graphisme que le sonore, une gestion des personnages facile à prendre en main (compétences/points d’XP/inventaire). Cependant, le système du temps à respecter nous fait partir dans tous les sens, on s’y retrouve très facilement perdu. Le gameplay est trop brouillon, la surdose de sous-évènements presque indigeste… Il est néanmoins fort probables que les fans de la série lui pardonnent ses défauts, et prendront du plaisir à tout exploser avec leur héroïne favorite. Pour les autres, il faudra s’accrocher au début avant de pouvoir profiter du jeu et de tomber sous le charme d’Akko et ses amies.| C’est bon : 
 | C’est mauvais : 
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