[Test] – Jump Force : Ki et Chakra ne font pas bon ménage

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Les héros de notre enfance entrent dans l’arène.

Ce test a été réalisé avec la version 1.03 du jeu.

Depuis le temps qu’on l’attendait celui-là. La fameuse promesse de Bandai Namco du plus gros crossover des univers Shonen à l’occasion des 50 ans du magazine Jump, qui nous a tant fait briller les yeux.

Avec une campagne publicitaire surdimensionnée, les sentiments étaient mélangés entre l’excitation et le doute. Surtout au niveau du choix des graphismes, ce sujet ayant probablement animé de longs débats.

Avec une bonne pelletée de personnages emblématiques et des tonnes de techniques différentes, ce jeu d’arène 3D a largement assez de cartes en main pour nous pondre des combats plus qu’épiques. Non ?

La ligue des justiciers

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Les premières images de la première cinématique apparaissent, et l’on grimace déjà un peu sur les graphismes dès l’apparition du visage de ce Freezer en plastique.

Cette sur-utilisation du Unreal Engine qui rend l’univers le plus réaliste possible est un choix artistique osé de la part de Bandai Namco. Ce n’est néanmoins pas une mauvaise option d’un point de vue marketing car il est vrai que, en bien comme en mal, tout le monde en parle avant tout grâce à (à cause de) ses graphismes.

Mais c’est pas beau. Même avec toute la bonne volonté du monde, le design des personnages est insipide, digne d’une figurine au rabais. Même après avoir vu toutes ces bandes-annonces publicitaires qui avaient pourtant annoncées la couleur, c’est définitivement non.

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Ce qui n’est cependant pas le cas de la tronche des attaques. Là, on comprend déjà plus la direction artistique donnée ! Si ce réalisme graphique ne fonctionne pas pour la modélisation des personnages, c’est cependant très convaincant pour les explosions, vagues d’énergies et autres impacts d’enchaînement qui retranscrivent à la perfection les sensations des œuvres originelles.

Les décors sont également très corrects. Que ce soit les villes tirées des œuvres Shonen ou bien les stages de notre monde actuel, ce sont de belles arènes. Néanmoins, le surplus d’explosions mêlées à la vitesse générale des bastons ne laissent pas vraiment le temps d’apprécier le décor.

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La bande-sonore de Jump Force est passable. Une unique musique pour le lobby du jeu, qui peut à la longue taper sur le crâne. Quant aux autres compositions pour les combats et cinématiques, aucune ne saura se démarquer de par son originalité et/ou créativité, c’est en somme assez pauvre.

La création de personnage est par contre très complète, même sans compter les costumes déblocables au cours du jeu. Il y a largement assez d’éléments de base pour obtenir une bonne variété d’avatars, et il est toujours possible de retourner chez le coiffeur à n’importe quel moment.

Il est certain que ce format à multiples licences très populaires est parfait pour balancer un bon quintal de DLCs, dont le premier est déjà prévu pour le mois de mai prochain.

Tous pareils, tous différents

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Un peu à l’image d’un Marvel VS Capcom 2 (pour n’en citer qu’un), les combats se font en trois contre trois. La différence est qu’il n’y a qu’une seule barre de vie pour la totalité de l’équipe, les supports n’étant utiles que pour des attaques de soutien ou encore un changement de personnage au cours d’un enchaînement, afin d’essayer de rallonger un peu plus le combo.

Avec un roster pareil, l’envie d’essayer tous les personnages est palpable d’entrée de jeu. Mais on se rend bien vite compte que, malgré les différentes techniques de chacun, le gameplay reste quasiment identique d’un protagoniste à l’autre, et même d’un combat à l’autre.

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Prison de sable, bim.

C’est bien simple : il y a deux auto-combos (un avec carré, un avec triangle), quatre techniques par personnage, un éveil (transformation) et une choppe.

Les techniques, malgré leurs différents visuels, se ressemblent toutes et peuvent être regroupées en trois catégories :

  • Tu fonces sur l’ennemi (Rasengan)
  • Attaque à distance (Kamehameha)
  • Contre-attaque

La pauvreté des mécaniques de Jump Force fait peine à voir, ce n’est clairement pas ici que le skill parlera (à part peut-être une certaine connaissance du timing des attaques).
Fan service et excellent gameplay sont-ils si difficiles à mélanger ?

Suivez le guide du petit Otaku

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Louée soit la Sainte Patate, la version 1.03 du jeu permet de passer les cinématiques du mode histoire. Et c’est heureux, car le “scénario” de Jump Force se caractérise avant tout par son aptitude incroyable à créer un ennui constant dès la deuxième mission.

On ne s’attendait évidemment pas à du Stephen King c’est sûr, mais là ça frise le ridicule. Clairement rien à en tirer, on passe à autre chose.

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Le véritable but du jeu, à la manière d’un Dragon Ball Xenoverse, est de débloquer la totalité des techniques ainsi que toutes les tenues du jeu. Mais contrairement à Dragon Ball, les costumes sont uniquement là à titre cosmétique et ne changeront en aucun cas les statistiques du personnage.

Il est vrai que c’est amusant de s’essayer à plusieurs combinaisons de techniques (quand bien même on peut difficilement ici parler de combo) mais comme dit précédemment, la seule vraie différence entre chaque type de technique est le visuel.

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Les techniques à distances et autre projectiles sont, dans certains cas, différents en termes de distance et d’aoe (zone de dégâts), mais les variantes restent minimes. Ce n’est pas assez pour élaborer une synergie de quatre skills, et c’est dommage car il est nécessaire de rappeler que débloquer toutes les techniques est l’un des buts principal du jeu.

Mais l’essence même de la baston, le pur versus fighting, le mode joueur contre joueur, il donne quoi dans tout ça ?

Malgré tous les défauts qu’on peut lui reprocher, force est de constater que le mode un contre un en ligne est le meilleur atout du jeu (quand ça ne lag pas).

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Ikizeee Zabimaruuuuu !

En effet, malgré l’affligeant manque de diversité d’enchaînements, Jump Force a néanmoins un sens du timing intéressant en PvP. Tous les joueurs n’ont pas la même manière d’appréhender le combat. L’un foncera dans le tas comme un dératé, tandis qu’un autre prendra ses distances pour balancer moultes kamehamehas.

On retrouve un peu ce sentiment (classique, mais au combien délicieux) du versus en ligne ou il faudra adapter son gameplay face au style de jeu de l’adversaire.

Malheureusement, les combats se suivent et se ressemblent. un auto-combo, une boule de feu, un changement de personnage, et on recommence. Cela reste le meilleur aspect du jeu, mais assez lassant à moyen terme.

Conclusion

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Jump Force s’ajoute aux nombreux jeux de fan service avec un potentiel énorme mais se contentant du strict minimum syndical.

La direction artistique un peu douteuse mêlée à ce gameplay trop linéaire et sans originalité aucune fait de ce jeu un produit peu téméraire, qui attire par ses personnages emblématiques mais qui tombera très vite aux oubliettes.

Malgré un roster délicieux et un mode en ligne sympathique, il n’a vraiment rien qui le démarquera des autres jeux d’arène 3D tant la jouabilité et les mécaniques sont du vu et revu, en moins bien que d’habitude.

C’est bon                                               C’est mauvais

• Un roster exceptionnel                       • Un mode histoire bâclé

• Le design des attaques                      • Un gameplay linéaire et creux

• Beaucoup de costumes à débloquer   • Une bande-sonore oubliable

• Un mode PvP en ligne convenable      • Le design hideux des personnages

Ce test de Jump Force a été réalisé avec la version dématérialisée sur PC(Steam), gracieusement fournie par Bandai Namco.

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