Mise à jour 1.4 et arrivée de Lord Zedd sur Power Rangers: Battle for the Grid

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Tous les personnages du jeu Power Rangers: Battle for the Grid à l'occasion de la mise à jour 1.4

Power Rangers: Battle for the Grid poursuit son avancée sur PS4, Xbox One et Switch et arrive avec une maj 1.4 accompagnée de Lord Zedd

Que ceux n’ayant pas encore lu notre (flamboyant) test se jettent dessus sans attendre. Les autres, ceux qui connaissent le jeu, peuvent se rabattre sur ce qui suit, c’est à dire les notes de patch de la toute nouvelle version 1.4 qui amène « l’iconique » Lord Zedd en tant que personnage jouable.

Au menu donc, hormis le combattant en DLC tout rouge et orné d’un « Z », les heureux possesseurs de Power Rangers: Batttle for the Grid auront droit au troisième et dernier acte de l’histoire, où Rita et les autres Power Rangers s’allient pour défaire (l’ignoble) Lord Drakkon. Nous en vibrons déjà.

En dehors de ces deux points, améliorations générales des combats pour les rendre « plus amusants »; possibilités de créer leurs équipes favorites et de les réutiliser automatiquement à l’envie; un netcode plus stable sur Playstation 4 et des recherches d’adversaires plus performantes en général.

Les notes de patch originales de la version 1.4 en anglais sont . Ci-dessous, une traduction Google de la maj en français :

« Corrections de bugs

Correction d’un problème qui empêchait les personnages de se casser sous le sol lors de combos de jongleurs à basse altitude.

Diverses fenêtres d’annulation d’attaque ont été corrigées (par exemple, les attaques EX ne peuvent pas être annulées avec l’activation de Zord).

Correction d’un problème en vertu duquel Swap Strikes renvoyait la victime dans la direction opposée.

Correction d’un problème qui empêchait les joueurs Playstation ayant plus de 100 amis de la plateforme de faire la queue dans des matchs en ligne.
Correction d’un problème empêchant le mode Arcade de Lord Drakkon d’être complété.


Problèmes connus

Les attaques de Megazord ne produisent pas d’effets sonores d’impact. Ce problème sera résolu dans une prochaine mise à jour.

Nintendo Switch ne peut pas remapper les boutons. Ce problème sera résolu dans une prochaine mise à jour.

Nouvelles fonctionnalités et améliorations

Lord Zedd est arrivé! Lord Zedd peut être acheté séparément et est également inclus dans le pass Season One DLC.

L’acte III du mode Histoire a été ajouté.

Les joueurs peuvent désormais créer jusqu’à 3 équipes préréglées pouvant être sélectionnées dans l’écran Créer une équipe. La création et l’édition de vos équipes prédéfinies peuvent être effectuées dans votre profil.

Afficher les informations sur les dégâts en mode Entraînement affiche désormais une jauge de limiteur de jonglerie, offrant aux joueurs entraîneurs un indicateur visuel du fonctionnement du système de prévention infini, facilitant ainsi la pratique de combos optimisés.

Les effets sonores d’impact produisent désormais des sons de manière plus cohérente. Par exemple, Jason’s Super génère les mêmes effets d’impact sonore, que l’attaque se connecte en jongle ou en frappe au sol.

Les effets sonores des blocs ont été améliorés, les attaques plus légères produisant des sons d’impact plus doux que les attaques lourdes.

EX et Swap Strikes: la synchronisation des effets visuels des personnages représente plus précisément le moment où le personnage est invulnérable pour donner aux joueurs une meilleure idée de leurs fenêtres d’invincibilité.

Swap Strikes a été universellement accéléré, chacun ayant un démarrage de 6 images.

Mobilité et physique

Pushblock n’affecte plus que l’objet / le personnage dont la hitbox / le projectile a infligé le blocage du blocage du pushblocker. Par exemple, si vous bloquez une aide multi-frappes, vous ne pourrez plus sortir de prison gratuitement avec un seul bouton-poussoir, car celui-ci n’affectera pas le chef.

Il s’agit là d’un ajustement important, ce qui rend les difficultés d’assistance et de blocage de Megazord beaucoup plus difficiles à échapper en tant que défenseur.

Les attaques par saut normales provoquent maintenant quatre images de récupération à l’atterrissage (AKA «trip guard»). Par exemple, un joueur exécutant la lumière sautante de Jason ne pourra pas bloquer pendant les quatre premières images de son animation d’atterrissage. Cependant, ils peuvent toujours annuler leurs bases d’atterrissage avec une attaque.

Le tiret peut maintenant être effectué en appuyant sur Lumière + Moyenne, ou attribué en appuyant sur un seul bouton via le menu Configuration du bouton.

Un tampon de clémence («kara» / «plink») intégré est prévu pour la plupart des attaques normales debout et moyennes. Naturellement, cela signifie que vous pouvez “plink” et “wavedash” rapidement, si vous savez ce que vous faites.

Il n’est plus possible de bloquer instantanément en se précipitant.

La plupart des personnages ont leurs tirets ajustés en fonction de leur taille et de leur style de jeu.

Par exemple, les traits de Goldar et de Dragon Armor Trini sont plus restrictifs quant à la manière et au moment où ils peuvent les annuler, par rapport aux rangers plus agiles qui peuvent plus facilement annuler leurs tirets plus tôt et avec presque n’importe quoi.

L’annulation d’un accrochage dans un tiret hérite désormais de l’élan du personnage.

La hauteur des sauts des annulations de sauts du lanceur («super-sauts») est maintenant généralement plus haute que la hauteur de saut normale du personnage, ce qui rend ses combos aériens légèrement plus faciles à exécuter.

Les projectiles appliquent maintenant le refoulement de manière appropriée, en fonction de la trajectoire et de la direction du projectile. Par exemple, si vous invoquez un projectile avancé d’un côté de l’ennemi et que vous changez de côté juste avant que le projectile n’entre en contact avec l’ennemi, il devrait être poussé vers vous après avoir été touché par le projectile.

Les boîtiers de physique de l’air ont été révisés et améliorés de façon spectaculaire.

Les victimes passant d’une réinitialisation aérienne (telle qu’une attaque comme celle de Tommy) sont beaucoup plus faciles à exécuter, rendant les «réinitialisations de jab» plus viables (en particulier avec l’annulation de plink dash).

Les jongles de coin sont maintenant beaucoup plus clémentes – effectuer des combos de jongleurs contre une victime jonglée dans un coin garantit à présent que la victime reste coincée, les attaques du jongleur se connectant.

Hurtbox améliorations à tous les niveaux. Blessés de caractère ressemble plus étroitement à leurs constructions de modèle, réduisant les coups étranges «épaule fantôme».

La plupart des personnages ont vu leurs largeurs de blues réduites. Thin Rangers, comme Gia Moran et Jen Scotts, ont des bleus plus fins que Jason et Tommy, par exemple.

Amélioration des masques de personnage pour les “masques glissants”, comme l’attaque spéciale neutre de Magna Defender. De plus, ces renversements glissants sont déclenchés lorsque la limite de combinaison de rebond de mur est atteinte et que la victime subit une attaque de rebond de mur supplémentaire.

Par exemple, Gia Neutre Spécial> Neutre Spécial provoquera un renversement glissant volant qui peut être capturé avec un OTG Super ou Swap Strike.

Les personnages entrants entrent dans l’arène de manière plus cohérente lorsqu’ils se rendent après un KO ou après une frappe d’échange.

Système Combo

Le système d’annulation de la chaîne terrestre a été retravaillé pour la plupart des personnages.

Plusieurs personnages ont maintenant des règles d’annulation de «séries magiques» traditionnelles. Par exemple, Tommy peut effectuer à L> CR.L> ST.M> CR.M> ST.H> CR.H

Les coups secondaires des combos cibles non finales peuvent être enchaînés en normales normales. Lord Drakkon peut par exemple chaîner st.L> st.L2> st.M> st.M2. Mais il ne peut pas enchaîner st.M2 dans une attaque normale supplémentaire.

Les personnages plus grands et les personnages ayant des styles de combat à distance ont leurs propres règles d’annulation uniques.

Généralement, ces règles rendent les personnages qui peuvent annuler la lumière debout accroupis en lumière accroupie plus efficaces pour maintenir les ennemis au sol et punir les «défenseurs» défensifs.

Les réactions de coup de poing provoquent maintenant un rebond combinable au sol, élargissant considérablement le système de combo global.

Les rebonds au sol de l’air (“rebonds de pics”) sont limités à un par combo. Si un deuxième rebond air-sol est utilisé, la victime subit plutôt un choc.

Les lanceurs ont maintenant une limite de deux par combo. Le troisième lancement dans un combo met la victime dans un état de lancement invincible. Cela met fin au combo, mais donne suffisamment d’avantage pour une confusion lorsque la victime récupère.

Les rebonds au mur sont limités à un par combo, le second rebond plaçant la victime dans un état invulnérable après sa sortie du mur. Cela minimise le retour de la boucle spéciale de Goldar et d’autres possibilités de rebond sur les murs.

Certaines attaques qui provoquaient un renversement de splat provoquent maintenant un rebond sur le sol. Le rebond au sol mis à la terre a une limite de 1 par combo (séparé du rebond à la pointe, son équivalent aérien), mais théoriquement, vous ne devriez pas pouvoir utiliser plus d’un rebond au sol par combo de toute façon…

Les décaleurs sont limités à un par combo, le second décalant entraînant un effet de glissement. Cependant, la plupart des attaques par décalage ne contribuent plus à la jauge du limiteur de jongle.

La plupart des attaques spéciales ne déclenchent plus le système de limiteur de jongle, contrairement à toutes les attaques normales. Les joueurs peuvent s’attendre à ce que leurs attaques spéciales se déroulent pleinement à la fin de leurs combos de limite maximale.

Des réactions de renversement (comme en se connectant avec l’attaquant de Jason, Special contre Airborne), se comportent maintenant beaucoup plus naturellement et moins “téléportées”.

Système Combo Pt. 2

La plupart des attaques accroupies ne provoquent plus de réaction de réinitialisation aérienne.

Jongler avec des attaques légères accroupies est limité à trois par combo, pour éviter les boucles de coin répétitives.

La plupart des attaques ont vu leur pénalité de limiteur de jongle réduite de manière significative. Idéalement, les nouvelles limitations du lanceur et du rebond des murs atténuent les boucles les plus répétitives tout en laissant aux joueurs plus de place pour créer des combos plus longs et plus complexes.

Le slam overhead de Dragonzord (attaque lourde) provoque désormais un rebond au sol.

La triple attaque de Mega Goldar (attaque légère) suit maintenant le chef ennemi.

Le double pas de Mega Goldar (attaque moyenne) provoque maintenant un rebond sur le sol.

La traînée de l’épée de Dino Megazord (attaque légère) couvre maintenant tout l’espace vertical et provoque un renversement brutal au toucher.

Dommages et Super Gauge

Le gain en super-jauge a été réduit dans l’ensemble. La défense et les dégâts d’une attaque accordent désormais moins de mètre (50% du gain de mètre de l’attaquant, au lieu de 75%).

Conjointement avec les nouveaux systèmes de jonglage au sol, l’échelle de dommage a été ajustée de manière significative. Les combinaisons sont plus longues, mais causent moins de dégâts avec des valeurs d’échelle élevées.

Les dégâts sont plus agressifs lorsque des attaques légères sont utilisées dans des combos. Bien que les boucles de saut restent intactes, la réduction des dégâts est plus rude pour les combos qui utilisent des attaques de saut léger et moyen. Essentiellement, les combinaisons «optimales» doivent avoir l’air plus froid et moins répétitif.

Les attaques EX et Supers infligent beaucoup plus de dégâts, avec des attaques EX allant de 170 à 250 et des Supers allant de 350 à 500. Les attaques EX et Supers ne font désormais plus que des dégâts partiels non échelonnés («vrais»). C’est toujours en général le meilleur moyen de mettre fin aux combos, mais vous ne devriez plus être en mesure de tirer des personnages en santé d’un coup par rapport à un lanceur ou à un attaquant léger. Frapper des Supers et des attaques EX brutes inflige beaucoup plus de dégâts qu’auparavant.

Les attaques EX infligent considérablement des dégâts ultérieurs, bien que EX brutale en Super inflige une grande partie de ses dégâts.

Les attaques de Megazord ignorent maintenant le système de réduction des dégâts du combo, récompensant les joueurs qui peuvent réaliser des combos complexes de Megazord. Le pas impassible et l’attaque de Drill de Dragonzord mesurent toujours dans une certaine mesure.

Assistance et prise de contrôle

Les animations d’assistance lors des railleries ont été prolongées de trente images. Cela rend les assistances beaucoup plus vulnérables, mais étend également la fenêtre de prise de contrôle, permettant aux joueurs de créer des mélanges plus forts dans le feu de l’action.

Les assistances subissent 50% de dégâts supplémentaires, rendant les appels d’assistance beaucoup plus risqués. Par exemple, lancer une passe avec le Super de Dragon Armor Trini ou le Super de Magna Defender peut presque faire disparaître plus de la moitié de la réserve de soins de l’assistant.

Les passes quittent maintenant l’arène immédiatement après que le combo reçu par eux se termine (les combos contre chaque personnage sont suivis séparément).

Par exemple, si Drakkon est appelé comme assistant et mange un Magna Defender Super complet, il subira des dégâts énormes, mais deviendra immédiatement invulnérable une fois qu’il aura commencé à se remettre de l’attaque.

Frapper une aide avec une attaque légère sans autre attaque aura le même effet – l’assistance prendra la frappe et deviendra immédiatement invulnérable et quittera l’arène.

Les assistances entrent désormais systématiquement dans l’écran à partir d’une hauteur fixe, plutôt que par rapport au positionnement du personnage.

Tommy Oliver

Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

Charged forward Spécial et assist, les attaques causent maintenant un rebond au sol (coups descendants).

Back Special se comporte désormais plus comme un projectile traditionnel, avec la possibilité d’entrer en collision avec d’autres projectiles entrants.

Jason Lee Scott

Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

Les données de trame pour le poids lourd, le poids lourd 2 accroupi, le poids moyen accroupi et le poids moyen accroupi sont améliorées (de manière significative au démarrage sur ces attaques).

La transition d’attaque EX s’est améliorée.

Forward Special (Triple Slice) ne peut désormais être annulé que lors des deuxième et troisième suivis d’un chef réussi. Frapper une aide avec le blocage du chef empêche Jason d’effectuer les suivis.

Gia Moran

Attaque normale annuler les règles ajustées.

Neutre Une animation spéciale retravaillée, avec Gia en avant pour le deuxième coup de fouet (au-dessus de la tête).

Données de cadre pour les personnes accroupies légère, moyenne accroupie, moyenne debout, moyenne debout 2, accroupie améliorée (démarrage important sur ces attaques).

L’attaque EX démarre beaucoup plus rapidement et a une transition de suivi plus propre.

Le dos lourd (lanceur anti-air) démarre beaucoup plus rapidement et avance moins rapidement.

Ranger Slayer

Attaque normale annuler les règles ajustées.

La plupart des projectiles fléchés tombent maintenant avec une certaine gravité, ce qui leur confère une présence et une utilité légèrement meilleures à l’écran.

Retour Spécial et avant Les flèches spéciales apparaissent maintenant dans un tableau décalé.

Amélioration du positionnement spécial des projectiles avant> moyens, facilitant ainsi l’utilisation des versions normale et encastrée dans les combos juggle.

Attaque EX retravaillée. Ranger Slayer effectue maintenant un jet de combat avant en une attaque à faible impact.

Vitesse de déplacement moyenne accroupie réduite de manière significative.

Le médium accroupi peut maintenant être annulé en position debout (l’entrée lourde active désormais la première position debout lourde au lieu d’être lourde 2).

La hitbox Forward Special est améliorée et frappe désormais certains personnages debout.

Kat Manx

Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

Standing Heavy 2 est maintenant considéré comme une attaque faible.

Retour Spécial> Spécial (décalage) ne contribue plus excessivement au calibre du limiteur de jongle.

Magna Defender

La lumière accroupie est maintenant une attaque basse, avec le médium accroupi changé en une attaque médiane, donnant à Magna Defender une vraie confusion à 50/50 en conjonction avec son overhead normal (arrière lourd).

Neutre amélioré Hauteur spéciale de la hitbox de façon spectaculaire.

Neutre Spécial frappe beaucoup plus régulièrement, infligeant plus de dégâts à courte distance, les dégâts tombant à plus grande distance.

Le milieu du dos (décalage de démarrage non bloquable) ne contribue plus excessivement à la jauge du limiteur de jongle.

Lord Drakkon

Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

Back Special est maintenant lancé lorsqu’il est touché en attaque anti-aérienne ou jongler.

Airborne Special (Foot Dive) frappe désormais une fois, avec davantage de frappes au toucher, ce qui le rend plus prévisible pour Lord Drakkon et le défenseur.

Invulnérabilité aux attaques d’assistance réduite, avec une unité blessée active apparaissant une image avant la première hitbox active. L’aide de Lord Drakkon est unique avec sa grande fenêtre d’invincibilité, mais elle est maintenant vulnérable aux hitbox charnues.

Goldar

Attaque normale annuler les règles ajustées.

Goldar peut annuler une position debout sur une position accroupie, mais ne peut pas annuler une position debout sur un support accroupi.

Back Special (Air Throw) a maintenant une limite de 2 par combo, mais inflige beaucoup moins de pénalité de limiteur de jongle, inflige plus de dégâts et contribue moins à la réduction des dégâts, en faisant un combo démarreur ou ender super puissant, tout en l’empêchant d’être utilisé dans des boucles odieuses.

Le Super Goldar suit maintenant le chef ennemi avant de descendre des airs.

La combinaison des hits Super de Goldar est beaucoup plus fiable.

Avant spécial (décalage) ne contribue plus excessif jauge limiteur.

Correction d’un problème avec le dos spécial causant des problèmes de positionnement étranges lorsque frappé près du coin. Le lancer aérien de Goldar devrait être beaucoup plus cohérent pour ce qui est de savoir où il atterrira avec sa victime.

Correction d’un problème avec le dos Spécial physique en collision avec des aides.

Mastodon Sentry

Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

Ajout du repositionnement en bloc aux attaques neutres spéciales, spéciales aéroportées et spéciales avant.

Ranger bleu cénozoïque
Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

Retour spécial (normal et habilité): sur frappe, provoque maintenant une réaction de «lancement inversé», lançant l’adversaire vers le Blue Ranger cénozoïque, ouvrant des possibilités de combo à distance.

Retour spécial (habilité): les positions de projectile ont été échangées, le premier tir tirant à distance et le second rapproché, de sorte que les deux verrous se combinent avec le nouveau “lanceur inversé”.

Correction d’un problème en vertu duquel le Garde bleu cénozoïque pouvait utiliser son statut de charge de niveau 2 tout en conservant l’effet visuel électrifié.

Udonna

Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

Forward Special se comporte désormais plus comme un projectile traditionnel, avec la possibilité d’entrer en collision avec d’autres projectiles entrants.

Correction d’un problème où Udonna pouvait avoir plus d’une boule de glace spéciale neutre à la fois.

Correction d’un problème d’animation graphique lors de la connexion avec Super.

Trini d’armure de dragon

Ne peut plus annuler la lumière accroupie dans la lumière debout.

La taille moyenne de la hitbox a augmenté de manière significative, garantissant un jonglage avec une combo à 3 cibles debout de n’importe quelle gamme.

Debout lourd 2 ne contribue plus excessivement à la jauge limitatrice

Retour spécial (lancement de commande Jetrush): récupération réduite du coup réussi, le rendant moins dévastateur en tant que démarreur combo solo. Peut encore être annulé dans Super.

Avant La taille de la boîte à lettres spéciale a été augmentée, ce qui donne à l’attaque une priorité bien moindre que celle des attaques de mêlée ennemies.

Correction d’un problème avec le dos Spécial physique en collision avec des aides.

Jen Scotts

Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

Temps d’accélération avant et arrière du tableau de bord réduit (amélioration de la vitesse du tableau de bord).

Retour spécial (missiles cachés) et la version d’assistance suivent maintenant comme ils tombent du ciel. En tant que leader, les missiles sont détruits si leur propriétaire (Jen Scotts) est touché avec succès.

La phase d’attaque EX a été améliorée dans deux boîtes à boutons, garantissant presque toujours les coups de canon.

Les zones de frappe lourdes se sont améliorées, ce qui facilite son utilisation en combo.

Les zones de frappe lourdes accroupies ont été améliorées, ce qui facilite leur utilisation en combo.

Les attaques consécutives au tiret aérien sont désormais “corrigées automatiquement”; c’est-à-dire, dans une séquence comme une course aérienne croisée j.M> j.H, le j.H va maintenant forcer Jen à se retourner pour faire face à sa cible.

Forward Special> Special (Flashback Kick) provoque désormais un lancement inversé, facilitant le suivi avec un combo aérien.

Airborne Special (tiret aérien) peut maintenant être effectué avec une entrée tiret (léger + moyen OU avant, avant).

Trey de Triforia

Les règles d’annulation d’attaque normale ont été modifiées en «série magique».

La hitbox d’attaque EX s’est améliorée, ce qui facilite beaucoup les combos.

La taille de la massue Assist a augmenté de façon spectaculaire, au-delà de la hitbox de Trey, ce qui la rend beaucoup moins prioritaire contre les attaques entrantes.

Super attaques et timing retravaillés.

Chaque jeu de foudre a des effets de recul uniques.

Les jeux de foudre apparaissent beaucoup plus tôt et avec un intervalle de temps moindre entre les jeux.

Les deuxième et troisième éclairs ne se déclenchent plus si leur propriétaire (Trey) est touché avec succès.

Les jeux de éclairs suivent maintenant.

Les coups infligent des dégâts modulables.

Dans l’ensemble, Trey’s Super est plus facile à combiner dans sa totalité et ne cause pas autant de problèmes de jeu à ses adversaires.

Correction d’un problème qui empêchait Trey d’appeler son aide lors de son attaque spéciale neutre. »

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