Dead or Alive 6 : Notes de mise à jour 1.22 en détail

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Le logo de Dead or Alive 6 sur fond noir suivi du mot update

La dernière mise à jour d’ampleur de Dead or Alive 6, 1.22, se dévoile. Gros plan sur les résolutions de bugs et autres équilibrages.

La voici, la voilà, la mise à jour 1.22 de Dead or Alive 6 en forme d’au revoir. Fin mars, Koei Tecmo annonçait des derniers ajouts conséquents avant d’arrêter de s’occuper de son jeu. Inattendue, cinglante, la nouvelle suscite la colère et l’incompréhension de la communauté.

Peu importe son avis sur la question, l’éditeur nippon a rendu disponible la maj depuis quelques jours et les détails qui vont avec.

L’ajout de nouveaux costumes additionnels était attendu, ainsi que de multiples équilibrages pour Tamaki, personnage sorti récemment :

Les notes de patch de la mise à jour 1.22 pour DoA6 sont disponibles ici (en anglais). Les aficionados de la langue de Molière trouveront une nouvelle traduction Google en français ci-dessous :

« Modifications générales

– Ajout de nouveaux costumes: [Revival] Costumes de la haute société. (18 costumes)
– Ajout de nouveaux costumes: [Revival] Uniformes scolaires. (18 costumes)
– Ajout d’une VO spéciale aux Hi Counter Holds pour Mila, Rig, Diego, NiCO, Raidou et Kula.
– Correction du problème où parfois les visages des personnages devenaient sans expression lorsqu’ils étaient frappés par un coup de coup.
– Ajustement des détails de la mission pour DOA Quest No.79.
– Ajout de mouvements manquants dans la liste de commande de Tamaki.
– Correction du problème qui réinitialisait parfois Ranking Point lorsqu’une erreur réseau se produisait.
– Correction du problème où la coiffure “Ninja” de Zack n’était sélectionnable qu’avec le costume de Morphing Ninja.
– Mode Veille: correction du problème qui faisait que les effets s’accumulaient si le combat était interrompu à un moment précis pendant 3P + K de NiCO (charge complète) et 9PK – P.
– Ajout de corrections pour empêcher les erreurs de se produire lorsque vous tentez d’enregistrer une relecture après avoir joué pendant une période prolongée.
– Correction du numéro de version qui apparaissait sur les replays enregistrés sur Ver.1.21a.
 
Changements d’étape

– FORBIDDEN FORTUNE (niveau inférieur): correction du problème avec certains accessoires d’arène qui s’affichaient à l’écran lors d’un match en ligne et perturbaient le combat.
– FORBIDDEN FORTUNE (niveau inférieur): correction du problème où les personnages pouvaient quitter les limites de la scène après avoir exécuté Break Blow à certains endroits.
– ROAD RAGE: Unification des réglages effectués après que la zone de danger d’explosion est déclenchée par des coups avant ou en diagonale sur la voiture bleue assise sur le côté.
– FESTIVAL CHINOIS: correction du problème qui faisait que les personnages quittaient les limites de la scène après un coup de coup par certains personnages ou le dos de Jann Lee 2T.
– SEASIDE EDEN: correction du problème qui provoquait le déclenchement de la zone de danger des dauphins même avec le paramètre «Dangers OFF».
 

Ajustements de personnages
 

Toutes les personnes

  • Effondrement vers l’avant (réaction au coup au 7P de Hayate, au 6P + K de Hitomi, etc.): Ajustement de la zone de coup pour rendre plus faciles certains atterrissages de suivi spécifiques.
  • Ajustement des dégâts: modification de l’ajustement des dégâts de 1,6 à 1,5 sur les coups de point de comptage élevé, les coups contre un adversaire qui saute et les coups contre un adversaire lors d’une saisie aérienne
     

Zack

Courir P, balancer 6P + K: correction du problème où les attaques faibles atterrissaient toujours pendant l’invincibilité aux attaques faibles en sautant.
 

Jann Lee

214P: Changement de la dernière image de l’invincibilité aux attaques basses de 25F à 32F.
6P + KP: modification de la dernière image de l’invincibilité aux attaques faibles de 20F à 23F.
 

Kasumi

66PP: correction du problème qui permettait des attaques de suivi avec certaines entrées même lorsque le mouvement était manqué.
64H contre le milieu P: ajusté pour permettre au personnage touché de choisir entre les positions debout / accroupie après que le coup ait atterri.
 

Bass

4P: agrandissement de la zone de frappe et augmentation de la portée pour résoudre le problème du déplacement qui n’atterrissait pas correctement sur certains personnages lorsqu’ils étaient accroupis.
1K: modification de la réaction aux coups aériens en réaction aux coups en plein air avant (faible).
 

Kokoro

SS: Correction d’un problème où les prises critiques étaient toujours possibles contre SS (2e coup de Fatal Rush), même après que S contournant S (premier coup de Fatal Rush) avait déjà atterri.
33P: Priorité de commande ajustée pour éviter que le 236P ne se déclenche incorrectement avec certaines entrées.
 

Hayate

33K: correction du problème où les attaques basses se posaient toujours pendant l’invincibilité aux attaques basses en sautant.
 
Ayane

2T vers le dos d’un adversaire accroupi: Ajustement du timing de la réaction aux coups pour empêcher les attaques de suivi d’atterrir après la chute du personnage.
 

Eliot

3H en position d’ours contre le milieu P ou le milieu K: ajusté pour permettre au personnage touché de choisir entre les positions debout / accroupie après que le coup ait atterri.
 

La Mariposa

SSS (2e coup): correction du problème qui faisait que le coup dépassait certains adversaires lorsqu’il était utilisé dans un combo aérien.
SSSS: correction du problème qui faisait que le mouvement dépassait certains adversaires lorsqu’il était utilisé dans un combo aérien.
 

Christie

P + K dans la position Jakeiho: correction du problème qui faisait que le mouvement traversait les adversaires lorsqu’il était utilisé dans un combo aérien.
 

Rig

3P: modification de l’avantage de la garde de -9F à -10F, pour empêcher la garde continue des attaques de suivi.
 

Marie Rose

2or8P + K: modification des trames d’invincibilité en attaques en ligne sans suivi de 15F à 20F. (Y compris les suivis de PP2PP.)
 

Nyotengu

SSSS, 7PP, 7KP, exécutant P + K, P + K pendant Hiten-No-Mai: correction du problème qui faisait que les mouvements dépassaient les adversaires lorsqu’ils étaient utilisés dans un combo aérien.
2P pendant Hiten-No-Mai: correction du problème du déplacement assis hors axe et ne se posant pas correctement à côté d’un mur.
 

Honoka

T dans la position du dragon: ajusté pour permettre au personnage touché de choisir entre des positions debout / accroupie une fois le coup touché.
T dans la position du dragon au dos d’un adversaire: ajusté pour permettre au personnage touché de choisir entre les positions debout / accroupie après que le coup ait atterri.
 

Phase 4

66PP: correction du problème qui permettait des attaques de suivi avec certaines entrées même lorsque le mouvement était manqué.
46T: ajusté pour permettre au personnage touché de choisir entre des positions debout / accroupie après le mouvement.
 

Diego

41236T à côté d’un mur: correction du problème qui provoquait une attaque au sol légère après le déplacement.

Nico

236T: ajusté pour permettre au personnage touché de choisir entre des positions debout / accroupie après que le coup ait atterri.
236T – T: ajusté pour permettre au personnage touché de choisir entre les positions debout / accroupie après que le coup ait atterri.
 

Mai Shiranui

PP2K: modification des dégâts de 22 à 25.
PPP2K: modification des dégâts de 22 à 25.
3P2K: modification des dégâts de 22 à 25.
2H + K: modification des dégâts de 22 à 25.
 

Momiji

Ajustement du timing de la mise en attente pour correspondre aux autres personnages des prises suivantes (y compris les mises en attente critiques):
7H contre les attaques élevées
4H contre mid P
6H contre milieu K
1H contre les attaques faibles
64H contre milieu P.

Tamaki

Ajustement du timing de la mise en attente pour correspondre aux autres personnages des mises en attente suivantes (y compris les mises en attente critiques):
7H contre les attaques élevées
4H contre mid P
6H contre milieu K
1H contre les attaques faibles
67H contre P élevé
64H contre mi P
61H contre P. faible
6PP: Ajustement de la zone de frappe pour faciliter le déplacement contre tous les personnages.
9PPP: modification des propriétés de maintien de l’évasion au milieu P.
46P: Ajustement des calculs de parade pour faciliter la parade des attaques des adversaires.
KP: modification des propriétés de déplacement de 16 (2) 27 à 16 (2) 24, pour éviter que les attaques de suivi ne soient évitées en s’accroupissant sur ses gardes.
KP: Ajustement de la zone de frappe pour s’assurer que le mouvement atterrit correctement.
6P + K: Ajustement de la zone de frappe pour faciliter le déplacement contre tous les personnages.
4H + K: correction du problème qui rendait le déplacement impossible à retenir.
P + K inversé: Ajusté les calculs de parade pour faciliter la parade des attaques de l’adversaire.
T: modification de la portée du lancer de 1,44 m à 1,52 m.
T au dos d’un adversaire: ajusté pour déclencher des zones dangereuses au milieu du mouvement. (Zones de danger au sol sur différentes scènes et zone de danger de pétards sur les scènes du FESTIVAL CHINOIS.)
67H contre P élevé, 61H contre P faible: synchronisation des dégâts ajustée.
67H contre P élevé, 64H contre P moyen, 61H contre P bas: ajusté pour permettre au personnage touché de choisir entre les positions debout / accroupie après que le coup ait atterri.
61H contre P bas: ajusté pour éviter de déclencher des zones dangereuses au milieu du mouvement. (Zones de danger au sol sur différentes scènes et zone de danger de pétards sur les scènes du FESTIVAL CHINOIS.)
61H contre P faible: correction du problème où le personnage touché était renversé au milieu du mouvement.

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