Street Fighter V : Notes de patch de la version Champion Edition

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Le visuel officiel des notes de patch de la mise à jour Champion Edition pour Street Fighter V en rouge et bleu

Capcom publie les notes de patch de sa dernière mise à jour pour Street Fighter V : la version Champion Edition.

Sobrement baptisée Champion Edition, du nom de la prochaine édition de Street Fighter V regroupant quasiment l’intégralité des personnages, costumes et niveaux du jeu depuis sa sortie en 2016, la nouvelle mise à jour se dévoile avec son lot de nouveautés et de rééquilibrages.

Ainsi, au niveau des modifications générales, on note qu’un adversaire étourdi tout en étant gelé ne reviendra plus à la normale mais sera congelé plus longtemps. En sus, chaque personnage reçoit de la santé et des points d’étourdissement supplémentaires.

La version anglaise des notes de patch de la version Champion Edition de Street Fighter V est disponible ici. Les majestueux francophones en prendront plein les mirettes avec une nouvelle, infâme mais adulée, traduction Google de l’ensemble :

« Ajustements

Tous les combattants

• Les paramètres de santé et d’étourdissement ont été ajustés pour que chaque personnage soit en ligne avec leur fonctionnalité globale. Des ajustements de santé ont été effectués jusqu’à 25, tandis que le nombre d’étourdissements a été ajusté jusqu’à 50.

• Auparavant, si vous bloquiez un projectile et passiez directement à un CA contre certains personnages, un renversement en V n’est plus possible et des dommages aux puces du CA se produisent. Il était très puissant de tirer parti de cette situation lorsque la santé d’un personnage était suffisamment faible pour être mise KO, donc il a été corrigé pour que cela ne puisse plus être utilisé.

• Pendant l’animation du réveil au réveil, la taille de la zone de collision pour tous les personnages était la même. Cependant, certains personnages avaient des zones de collision différentes lors d’états d’arrêt spécifiques ou d’animations de réveil. Cela a affecté certaines attaques et configurations de réveil, de sorte que la zone de collision à l’état bas a été normalisée pour tous les personnages.

• Plusieurs corrections de lumière ont également été apportées.

Comportement après un étourdissement en état de gel
• Modifié de manière à ce qu’un adversaire qui est étourdi alors qu’il se trouve dans l’état de gel ne revienne pas à la normale et continue à être dans l’état de gel.

Comportement de la saisie d’un lancer pendant la fenêtre de récupération 5F d’une attaque L annulable rapide
• Si un lancer est entré à un moment prioritaire pendant la fenêtre de récupération 5F d’une attaque légère à annulation rapide, le lancer régulier, et non le mouvement à annulation rapide, sera effectué.

Comportement après avoir absorbé une attaque de garde avec un mouvement avec une armure
• Correction d’un phénomène où, si vous utilisez un mouvement avec une armure, et lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque à la suite d’une attaque de garde-garde de l’adversaire, une mise à l’échelle de la garde-garde sera appliquée à la deuxième attaque.

Comportement après une certaine partie d’une attaque qui attire l’adversaire dans les coups
• Correction d’un phénomène où, lors de l’utilisation d’une attaque qui rapproche l’adversaire (comme le VTI Cyclone Lariat de Zangief), et une certaine partie des coups d’attaque, après le coup, le personnage était placé dans une position non naturelle.

Abigail
• Les ajustements d’Abigail sont basés sur l’obtention de plus d’avantages grâce à l’action de l’utilisation du compteur EX.
• “EX Abigail Punch” a fait flotter l’adversaire plus haut, permettant à l’état après le flotteur d’être plus bénéfique et de permettre à la version de niveau 2 de “Metro Crash” de frapper plusieurs fois.
• Le mouvement de frappe de «EX Nitro Charge» frappe plusieurs fois les adversaires terrestres et aériens, ce qui rend sa capacité à pousser l’adversaire au bord plus forte que l’état précédent. Bien que la situation pour l’appliquer à l’intérieur du combo soit limitée, Abigail peut drainer la santé d’un adversaire lorsqu’il est utilisé correctement.

Abattre
• Unifié la hauteur de sa boîte de collision lorsqu’il est renversé pour être identique à celui des autres personnages.

Vitalité
• Augmentation de 1075 à 1100

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

Accroupi HK
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi pour le premier coup.

Abigail Punch
• L’inconvénient sur le bloc a diminué pour la version L de -16F à -12F.
• Augmentation du temps de flottement sur coup (indépendamment des entrées de pression rapide sur le bouton)
• Augmentation de la distance de refoulement sur coup pour la version à pression rapide sur le bouton.

EX Abigail Punch
• Augmentation du temps de flottement pour la version à pression rapide sur le bouton.
• Extension de la hitbox avant pour 2F du premier hit.
• Modification du flotteur de l’adversaire au premier coup.

EX Nitro Charge
• Réduction des dégâts de 20 à 10.
• L’étourdissement est passé de 40 à 20.
• Ajout de 5F de récupération à la partie piétinante au coup.
• Réduction de la récupération de la partie piétinante de 3F sur bloc.
• Modifié pour qu’il puisse toucher les adversaires aéroportés.
• Extension de la hitbox vers le haut.
• Modifié pour que la première image du premier coup ne puisse toucher qu’un adversaire abattu.

Ontario Drop (V-Reversal)
• Réduction de la récupération sur le souffle et le bloc de 26F à 24F.
• Remarque: aucun changement d’avantage / inconvénient sur le bloc.

HP accroupi (Charge) (V-Trigger 1)
• Augmentation du flotteur sur un coup au sol.

Charge EX Nitro (V-Trigger 1)
• Les dégâts sont passés de 34 à 11.
• Étourdissement réduit de 40 à 20.
• Ajout de 3F de récupération à la partie piétinante sur coup.
• Réduction de la récupération de la partie piétinante de 3F sur bloc.
• Modifié pour qu’il puisse toucher les adversaires aéroportés.
• Extension de la hitbox vers le haut.
• Modifié pour que la première image du premier coup ne puisse toucher qu’un adversaire abattu.

Metro Crash (V-Trigger 2)
• Réduction des dégâts pour la version de niveau 2 de 200 à 170.
• Réduction du temps de charge pour atteindre le niveau 2 de 1F.

Spécial Abigail (CA)
• Modification de 0 à 50 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Akuma
• Nous avons examiné les performances des mouvements de base et spéciaux pour Akuma.
• Nous avons augmenté la distance de recul sur le bloc pour “Crouching MP” et ajouté 3F de récupération sur “Goshoha (Forward Throw)”.

• Concernant les ajustements sur hitbox / harmbox, voici les principaux changements que nous avons apportés:
・ Standing MK – Extension de la zone de sécurité.
・ HP permanent – Élargissement de la zone de sécurité lors de la récupération en cas d’odeur.
・ “EX Hyakkishu” – Réduction de la hitbox et agrandissement de labox.

Goshoha (Lancer en avant)
• Ajout de 3F de récupération après un lancer réussi.

MK debout
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération.

HP debout
• Extension de la zone de sécurité avant aux pieds pendant la récupération.

MP accroupi
• Augmentation de la distance de refoulement sur bloc.

Kongoken
• Assouplissement du nombre de combos.

Sekiseiken
• Réduction du refoulement sur bloc.
• Ajout d’une coupelle invincible projectile sous la coupole qui apparaît de 8F à 28F.

Zugaihasatsu
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

L Sekia Goshoha
• Réduction du refoulement sur bloc.

Goshoryuken / Tatsumaki Zankukyaku / Hyakki Gozan / Hyakki Gosho / Hyakki Gojin
• Modifié de manière à ce que la quantité d’EX Meter donnée aux adversaires lors des frappes et des blocages soit la même que celle des autres personnages.

EX Hyakkishu
• Réduction de la hitbox.
• Extension de la boîte de sécurité.

H / EX Hyakki Gozan
• Correction d’un bug où il ne se retournait pas pour faire face à l’adversaire dans certaines conditions.

Rakan Gosho (compétence V)
• Peut désormais annuler les mouvements spéciaux exclusifs à V-Trigger II.

Gosenkyaku (renversement en V)
• Ajout de 8F de récupération sur coup.
• Changé pour faire souffler l’adversaire sur coup.

Dohatsu Shoten (V-Trigger I)
• Modifié de sorte qu’il ne puisse pas être activé en annulant Gohadoken et Sekia Goshoha en cas d’odeur.

Goshoryuken (V-Trigger I)
• Réduction du gain de l’EX Meter de 40 à 20 pour le premier coup.
• Augmentation du gain du compteur EX pour les coups ultérieurs de 0 à 20.

• Nous avons apporté des modifications à de nombreux mouvements qui étaient fréquemment utilisés pour rééquilibrer Akuma afin que les joueurs puissent chercher de nouvelles façons de le jouer.
• Un autre changement majeur que nous avons fait est que vous ne pouvez plus activer le V-Trigger I “Dohatsu Shoten” pour annuler “Gohadoken” et “Sekia Goshoha” sur l’odeur. Si la boule de feu est sur le coup ou est bloquée, elle peut toujours être annulée avec Activation du V-Trigger I.

Alex
• Ses attaques moyennes et uniques ont été améliorées, ainsi que ses dégâts après avoir réussi à lire l’adversaire et à lancer une attaque de mêlée.
• Les attaques à longue portée telles que son Standing MK, Crouching MP et Crouching MK ont des modifications avec un cadre de démarrage réduit et une zone de coupure réduite pour un contrôle de milieu de gamme plus efficace.

• Les attaques à longue portée telles que son Standing MK, Crouching MP et Crouching MK ont des modifications avec un cadre de démarrage réduit et une zone de coupure réduite pour un contrôle de milieu de gamme plus efficace. Les joueurs ont également plus de possibilités de combo, comme relier “Lariat” à un “H Flash Chop” ou enchaîner un MP permanent à un “M Slash Elbow”. Lire correctement l’adversaire reviendra plus sur l’investissement.
• En renforçant ces capacités, ses lancers et mouvements deviennent beaucoup plus menaçants lorsqu’il saute ou avance vers l’adversaire. En améliorant ses combats à courte et moyenne portée, il aura beaucoup plus de possibilités de perdre la santé de l’adversaire.

Vitalité
• Augmentation de 1025 à 1050.

Étourdir
• Augmentation de 1050 à 1075.

MK debout
• Réduction du démarrage de 8F à 7F.

MP accroupi
• Réduction du démarrage de 8F à 7F.

Accroupi MK
• Changé le mouvement avant le démarrage de l’attaque et ajusté la boîte de coupure en conséquence.

Lasso
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 7F à + 8F.

Baisse de puissance
• Réduction des dégâts de 140 à 120.
• L’étourdissement est passé de 250 à 200.
• Les dégâts ont été réduits de 200 à 180 pour la version EX.
• L’étourdissement a été réduit pour la version EX de 300 à 250.
• Remarque: Aucun changement dans les paramètres lorsqu’ils sont effectués à partir de Sledge Hammer.

H Flash Chop
• Réduction des dégâts de 100 à 90.
• Augmentation du désavantage au bloc de -4F à -6F.

Révision (V-Skill)
• Les images de mouvement globales sont passées de 52F à 50F.
• Augmentation du gain du compteur V-Gauge de 20 à 50.
• Modifié pour qu’Alex ne perde pas l’effet s’il subit des dégâts.

Marteau de luge (V-Trigger 1)
• Modifié pour que la zone de collision vers le haut soit agrandie en cas de coup.

Marteau lourd (CA)
• Changement de 0 × 3 à 15 × 2 + 20 (50 au total) du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Balrog
• La mise à jour de Balrog est principalement axée sur le combo à courte portée grâce au réglage supérieur de l’attaque L et du V-Trigger II.
• La portée de LP debout a légèrement augmenté, ce qui facilite la connexion à partir de Crouching LP et Crouching LK. Ainsi, des combos comme Crouching LP ⇒ Crouching LP ⇒ Standing LP sont exécutables. Avec cet ajustement, Balrog peut amener le jeu à son niveau préféré et être l’agresseur.
• De plus, nous avons autorisé plus de mouvements pouvant être annulés dans No Mercy et les avons rendus plus utiles.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

Dash avant
• Changé pour être en contact étroit avec l’adversaire après la fin du mouvement.
• Remarque: aucune modification de la distance de déplacement.

LP debout
• Extension de la hitbox avant.

Sous impact
• Peut annuler le 2ème coup en B3.

Stomping Combo
• Peut annuler en B3.

Dash Straight (toutes les forces)
• Réduction du temps de charge de commande.

EX Dash Straight
• Peut annuler dans l’activation No Mercy V-Trigger II.
• Modifié pour donner au V-Trigger I la priorité d’entrée des mouvements exclusifs sur le bloc.

Dash Grand Blow (toutes les forces)
• Réduction du temps de charge de commande.

EX Dash Grand Blow
• Peut annuler dans l’activation No Mercy V-Trigger II.

EX Screw Smash
• Peut annuler dans l’activation No Mercy V-Trigger II.

Buffalo Pressure
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

(V-Trigger II) B3
• Augmentation de la distance de projection.
• Réduction de la récupération après avoir été touché par 4F.

Birdie
• Nous avons fait des ajustements sur ses mouvements de base qui peuvent être utilisés pour le contrôle de la distance. Son risque / récompense pour certains des mouvements a été équilibré en élargissant la zone de hachage et l’inconvénient de récupérer quand il y a une bouffée.
• Pour son coup spécial, des ajustements ont été apportés à «M H Hanging Chain», qui n’était pas beaucoup utilisé, en réduisant la récupération au coup. Nous avons rééquilibré les performances des mouvements spéciaux qui étaient faciles à utiliser pour le combo et de légers ajustements en arrière ont été effectués.

Vitalité
• Augmentation de 1025 à 1050.

Abattre
• Unification de la zone de collision lors d’un renversement de la déformation pour avoir la même hauteur que les autres personnages.

Député permanent
• Retardé le moment auquel la zone de fond descendante commence à descendre pendant la récupération.
• Ajout de 4F de récupération en cas d’odeur.
• Extension de la zone de sécurité pendant la récupération.

HP debout
• Extension de la zone de sécurité pendant la récupération.

MP accroupi
• Modifié pour qu’il ne puisse pas toucher les adversaires qui sont derrière

HP accroupi
• L’étourdissement est passé de 150 à 120.

Bull Drop
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

Corne de taureau
• Changement du timing d’invincibilité du projectile de 3F à 6F.
• Changement du moment auquel la zone de rétrogradation arrière commence à descendre de 3F à 5F.

Corne de taureau (V-Trigger I)
• Changement du moment auquel la zone de rétrogradation arrière commence à descendre de 3F à 5F.
• Réduction de la récupération de bloc de l’adversaire de 6F.
• Augmentation de l’inconvénient sur le bloc de -12F à -18F.
• Raccourci l’intervalle aéroporté, de 18F – 42F, à 18F – 37F.

Chaîne suspendue M
• Réduction de la récupération sur coup (10F pour courte portée, 7F pour longue portée).
• Il y avait une différence dans la situation en cas de coup sûr selon qu’il touche de près ou à longue portée, donc cela a été unifié.

Chaîne suspendue H
• Réduction de la récupération sur coup de 5F.

Tête de taureau (Normal / V-Trigger I)
• L’étourdissement est passé de 200 à 150.

Tête de taureau L / M (Normal / V-Trigger I)
• Retardé le moment auquel la boîte de collision avance.

EX Bull Head (Normal / V-Trigger I)
• L’étourdissement est passé de 250 à 200.

M Killing Head (Normal / V-Trigger I)
• L’étourdissement est passé de 220 à 200.

H Killing Head (Normal / V-Trigger I)
• L’étourdissement est passé de 240 à 200.

EX Killing Head (Normal / V-Trigger I)
• Tête de mort EX (Normal / V-Trigger I)

Pot de poivre (V-Reversal)
• La récupération est passée de 19F à 23F.
• Remarque: aucun changement d’avantage / inconvénient sur le bloc.

Passer à ma chaîne (CA)
• Modification de 0 à 50 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Blanka
• A fait des ajustements sur “Surprise Forward” et “Raid Jump” afin que Blanka puisse se déplacer sur la scène de manière plus agressive. Étant donné que l’adversaire doit combattre Blanka dans cet esprit, cela donne une pression supplémentaire lorsqu’il fait face à son saut et à «Rolling Attack».
• Nous avons également ajusté le «EX Vertical Rolling» en augmentant la hitbox lorsqu’il est utilisé dans un combo de «EX Rolling Attack», ce qui permet de frapper plus facilement l’adversaire par derrière.

Abattre
• Unifié la hauteur de sa boîte de collision lorsqu’il est renversé pour être identique à celui des autres personnages.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

Surprise en avant
• Les images de mouvement globales sont passées de 30F à 28F.

Surprise de retour
• Les images de mouvement globales sont passées de 31F à 29F.

Concasseur de roches
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

M Rolling Attack
• Augmentation de la vitesse de déplacement.

EX Rolling Attack
• L’inconvénient sur le bloc est passé de -21F à -18F.

Roulement vertical EX
• Augmentation de la hitbox lorsqu’il est utilisé dans un combo, afin que Blanka puisse frapper les adversaires qui sont derrière lui.

Raid Jump (V-Skill)
• Réduction de la hauteur de saut.
• Réduction de la zone de collision vers le haut.

Roulement rapide (inversion en V)
• Augmentation du démarrage de l’attaque de 16F à 17F.

Rolling Attack (V-Trigger I)
• Augmentation de la vitesse de déplacement.
• Modifiez le comportement de rebond sur bloc.
• L’inconvénient sur le bloc est passé de -36F à -18F.

Retour en arrière (V-Trigger I)
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.

Thunder électrique (V-Trigger I)
• Le démarrage de l’attaque est passé de 13F à 12F.

Cammy
• Nous avons étendu les capacités d’attaque de Cammy en lui permettant d’enchaîner des combos après un coup aérien, en utilisant des mouvements comme son «Knee Bullet» et «Reverse Edge (V-Trigger II)».
• Le filet positif lors d’un coup au bord inversé a été légèrement réduit, mais il y a moins de chances d’être contré sur la garde en raison de la diminution de la trame de désavantage sur le bloc. Dans le passé, les dégâts par coup étaient plus élevés, mais il y avait beaucoup plus de risques de se faire bloquer. C’était une attaque à haut risque et à récompense élevée. En faisant cet ajustement, les joueurs peuvent l’utiliser plus librement contre les projectiles et les lancers.

Vitalité
• Augmentation de 900 à 925.

Étourdir
• Augmentation de 900 à 925.

Abattre
• Unification de la zone de collision lors d’un renversement de la déformation pour avoir la même hauteur que les autres personnages.

Spirale du cou (jet d’air)
• Réduction de la récupération sur coup de 13F.

Accroupi LK
• Changement de la boîte de coupure pour que la version d’annulation rapide soit la même que celle de la version normale.

Balle au genou
• Modification des propriétés des frappes en plein air pour renverser le souffle.
• Réduction de la hitbox vers le bas pour la première attaque.
• Modifié pour qu’il ne puisse pas toucher les adversaires derrière Cammy.

Lift Combination
• Limité le nombre de combos.
• Peut maintenant être annulé dans V-Trigger.

Flèche en spirale
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.

Flèche en spirale EX
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.

Cannon Spike
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.

EX Cannon Spike
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi lorsqu’elle est effectuée à partir de la combinaison de levage → Combinaison de Hooligan EX

Bord arrière (V-Trigger II)
• Réduction des images actives d’attaque de 5F à 4F pour la première attaque.
• Réduction du démarrage de 15F à 14F pour la deuxième attaque.
• Augmentation des images actives d’attaque de 2F à 3F pour la deuxième attaque.
• L’avantage sur coup est passé de + 5F à + 3F.
• Le désavantage sur le bloc est passé de -7F à -2F.
• Réduction du recul en cas de coup.
• Augmentation du temps de retour pour un coup en l’air.
• Réduction du nombre de combos pour la première attaque.

Cross Stinger Assault (CA)
• Modification de 0 à 50 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Chun-Li
• Chun-Li est un personnage qui a des attaques efficaces dans toutes les situations, mais les dégâts globaux sont faibles et ont entraîné des situations où les joueurs n’étaient souvent pas en mesure de gagner le match.

• Grâce à cet ajustement, sa puissance globale a été augmentée:
Adjustment Ajustement supérieur au mouvement de gamme moyenne, qui est sa distance de signature
・ Augmentation des dégâts du combo et du combo qui permet plus de chances d’exécuter des lancers normaux à courte portée
・ Augmentation des opportunités de suivi en ajustant certains états après le déménagement

• “Hyakuretsukyaku.” Le V-Trigger et le CA ont annulé le chronométrage dans ce dernier état de mouvement pour augmenter les dégâts dans ce combo.
• En plus de cela, “H Hyakuretsukyaku” fera tomber l’adversaire au coup sûr.
• «Crouching MK» tout en avançant facilite la poursuite de l’attaque sans utiliser la jauge EX, permettant ainsi plus de pression à l’adversaire au combat au sol.

• En outre, les ajustements ci-dessous ont également été intégrés:
・ Empêcher l’exécution accidentelle d’un mouvement spécial lors de l’utilisation de la projection d’air comme anti-aérien
・ Autoriser l’entrée prioritaire lors de la connexion de “Yosokyaku” à “Airborne Hyakuretsukyaku”
Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 1000.

Dash avant
• Changé pour être en contact étroit avec l’adversaire après la fin du mouvement.
• Remarque: aucune modification de la distance de déplacement.

Koshuto (Lancer en avant)
• Ajout de 2F de récupération sur coup.
• Diminution de la distance de séparation après le lancer.

MP permanent (Normal / V-Trigger I)
• Réduction du refoulement sur bloc.

HP debout (Normal / V-Trigger I)
• Inconvénient sur bloc réduit de -5F à -4F.
• Augmentation de la distance de refoulement sur bloc.
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération.

MK debout (Normal / V-Trigger I)
• Réduction de la zone de hachage qui apparaît avant les images actives de la hitbox.

LP accroupi (Normal / V-Trigger I)
• Réduction de la zone de collision pour les 4e et 5e images.
• Augmentation de la distance de refoulement en cas de coup.
• Augmentation de la distance de refoulement sur bloc.

Accroupi LK (Normal / V-Trigger I)
• Réduction de la zone de collision pour la 4ème image.
• Augmentation de la distance de refoulement en cas de coup.
• Augmentation de la distance de refoulement sur bloc.

MK accroupi (Normal)
• Avantage sur l’augmentation de coup de 0 à + 2F.
• Extension de la hitbox avant.

MK accroupi (V-Trigger I)
• Extension de la hitbox avant.

Saut MP (Normal)
• Assouplissement du nombre de combos.

Yosokyaku (Normal / V-Trigger I)
• Accentuation de l’entrée prioritaire lors de l’exécution d’une annulation de déplacement spécial.

Hyakuretsukyaku (Normal / V-Trigger I)
• Modification de la synchronisation du V-Trigger et de la CA.

L Hyakuretsukyaku (Normal / V-Trigger I)
• Augmentation de la distance de refoulement au toucher lorsqu’elle est exécutée en tant qu’annulation par un PM debout.

H Hyakuretsukyaku (Normal / V-Trigger I)
• Modification du coup final pour provoquer un renversement.
• Réduction du temps de retour d’air, si les coups 1-5 frappent un adversaire en vol (normal seulement).
• Réduction du temps et de la distance de retour d’air si l’attaque finale touche un adversaire en vol.

L Airborne Hyakuretsukyaku (Normal / V-Trigger I)
• Assouplissement de la restriction de hauteur lors d’une annulation de saut de MP.
• Augmentation du temps de retour pour la 2e attaque lorsqu’elle est exécutée en tant qu’annulation de saut de PM.

L Coup de pied tournoyant (Normal / V-Trigger I)
• Ne sera pas exécuté si LP est entré en même temps que la commande est terminée.
• Remarque: cela n’a aucun effet s’il est effectué à partir d’une annulation.

L Kikoken (Normal / V-Trigger I)
• Ne sera pas exécuté si LK est entré en même temps que la commande est terminée.
• Remarque: cela n’a aucun effet s’il est effectué à partir d’une annulation.

Rankyaku (V-Skill) (Normal / V-Trigger I)
• Augmentation des images actives de 4F à 6F.
• Les images actives 5F et 6F ont donné la même zone de sécurité que 4F.

Hoyokusen (CA)
• Changement de 0 à 3 × 16 + 2 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Cody
• Plusieurs ajustements ont été effectués pour Cody. Par exemple: -Améliorations de ses mouvements de base. -Ajout d’un niveau 2 à “Zonk Knuckle”. -Ajuster “Ruffian Kick” pour le rendre plus facile à utiliser seul sans l’incorporer dans le combo.

• Maintenir le bouton P enfoncé pendant plus de 300 images avec “Zonk Knuckle” active désormais une version améliorée de niveau 2 de celui-ci. Cody peut combiner ensuite à partir de la version normale et de la version EX, et la version EX a un avantage de trame plus élevé sur le bloc. Il y a un inconvénient à ce que le bouton P ne soit pas disponible lorsque vous le maintenez enfoncé, mais nous pensons que les points positifs du mouvement l’emportent sur les points négatifs.
• Son «bras latéral (V-Trigger I)» moins fréquemment utilisé a subi plusieurs ajustements pour être beaucoup plus efficace lorsqu’il se trouve à une distance efficace de l’adversaire. Les attaques de base avec le couteau ont également été améliorées pour être plus efficaces dans les combats à courte et moyenne portée. Le coût de “rechargement” a également été réduit et peut être utilisé après un balayage de tornade, pour prolonger le temps total pendant lequel le couteau peut être sorti pour élargir l’étendue des opportunités d’attaque de Cody.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

MK debout
• Réduction du démarrage de 8F à 7F.

HP debout
• Réduction du démarrage de 7F à 6F.

Accroupi HK
• Réduction de la récupération de 27F à 23F.
• Remarque: Aucune modification de l’avantage / inconvénient sur le bloc.

Jumping MK
• Réduction de la zone de sécurité près des pieds.

Axel Knuckle
• Augmentation de l’avantage au toucher de 0F à + 1F.

M Ruffian Kick
• Ajustement de la synchronisation du mouvement vers l’avant.
• L’inconvénient sur le bloc est passé de -10F à -8F.
• Les images d’attaque actives sont passées de 4F à 5F.
• La récupération est passée de 28F à 27F.
• Augmentation du temps de retour sur coup, réduction de la distance de retour.

H Ruffian Kick
• L’inconvénient sur le bloc est passé de -12F à -10F.

Zonk Knuckle
• Modifié de sorte que Zonk Knuckle Lv2 soit exécuté si un bouton de punch est maintenu pendant plus de 300F, puis relâché.

Prison Breaker (V-Reversal)
• Réduction de la récupération sur coup de 10F.
• Réduction du temps de retour de l’adversaire au toucher.

Double coup de pied (V-Skill)
• Récupération réduite de 36F à 25F.

LP debout (V-Trigger I)
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 5F à + 6F.

MP permanent (V-Trigger I)
• Le démarrage est passé de 11F à 8F.

HP debout (V-Trigger I)
• L’avantage sur coup est passé de + 8F à + 7F.

LP accroupi (V-Trigger I)
• L’avantage sur coup est passé de + 6F à + 5F.

MP accroupi (V-Trigger I)
• Le démarrage est passé de 8F à 6F.

HP accroupi (V-Trigger I)
• Réduction de la zone de sécurité.
• Modifié de sorte que les images actives puissent également être annulées.

Jumping MP (V-Trigger I)
• Extension de la hitbox pour la deuxième image active.

HP de saut (V-Trigger I)
• Extension de la hitbox.
• Extension de la zone de hachage pour la troisième image active.

Tir rapide (V-Trigger I)
• Augmentation de la distance de déplacement vers l’avant en cas de coup.

Recharger (V-Trigger I)
• Réduction de la consommation du V-Timer de 600F à 300F.
• Modifié pour qu’il puisse renifler de Tornado Sweep.

Dhalsim
• Tout en conservant son style de combat à longue portée breveté, des ajustements ont été apportés à ses capacités anti-aériennes.
• Les cadres de récupération “EX Yoga Fire” ont été légèrement réduits et le temps de décalage pour le premier coup a été augmenté pour changer radicalement la combinaison avec ses attaques régulières à longue portée.
• Les attaques anti-aériennes telles que Crouching MP et “Yoga Anvil” peuvent désormais s’annuler en “Yoga Float (V-Skill)”. Les mouvements de saut de base peuvent également s’annuler en “Yoga Sansara (V-Trigger II)” pour permettre encore plus mouvements uniques.

Vitalité
• Augmentation de 925 à 950.

Député permanent
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 2F à + 4F.

EX Yoga Fire
• Augmentation de la distance de refoulement au coup pour le premier coup.
• Augmentation du temps de décalage pour le premier coup.
• Réduction de la hitbox pour le deuxième hit.
• Les images de mouvement globales sont passées de 44F à 42F.
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 4F à + 5F.

Flotteur de yoga (compétence V)
• Peut maintenant être annulé dans C.MP et Yoga Anvil.

Yoga Sansara (V-Trigger II)
• Peut maintenant être annulé à partir d’un mouvement normal dans les airs.

Yoga Sunburst (CA) (Grounded / Airborne)
• Modification de la quantité d’EX Meter que l’adversaire gagne sur le bloc comme suit.
Avant le tir: 0 à 4
Lv1: 0 à 9 × 4 + 10
Lv2: 0 à 6 × 6 + 10
Lv3: 0 à 4 × 9 + 10 Explosion au contact: 0 à 30

E. Honda
• Certaines mises à jour ont été apportées à E. Honda, comme son «saut vertical HP» augmentant en distance, et ses mouvements spéciaux améliorés, rendant ses mouvements plus Honda-esque.
• À l’exception de la version L, son “Sumo Headbutt” a augmenté la quantité de dégâts qu’il inflige. Plus précisément, le début du mouvement inflige désormais beaucoup de dégâts. Étant donné que chaque variation a un rôle différent (où M est utilisé pour les combos, H est utilisé pour l’anti-air et EX peut changer le cours de la bataille), la quantité de dégâts que vous pouvez infliger dans chaque scénario a été augmentée.
• Son «Oni-Daikaku», qui ne peut être utilisé que lorsque son V-Trigger I est activé, consomme moins de son V Timer lorsqu’il est utilisé et a plus de chances de frapper l’adversaire plusieurs fois. Même si cela est bloqué, le risque d’être puni est faible. Lorsque ce coup puissant frappe, il permet au joueur d’avancer facilement offensivement et de terminer rapidement le match.

Abattre
• Unification de la zone de collision lors d’un renversement de la déformation pour avoir la même hauteur que les autres personnages.

Vitalité
• Augmentation de 1025 à 1050.

Étourdir
• Augmentation de 1050 à 1075.

Saut vertical HP
• Augmentation de la distance de déplacement vers l’avant.

Harai-Geri
• Augmentation de la distance de refoulement en cas de coup.

M Sumo Headbutt
• Les dégâts à la base du mouvement sont passés de 120 à 140.
• Les dégâts pendant les images actives du mouvement sont passés de 100 à 110.

H Sumo Headbutt
• Les dégâts à la base du mouvement sont passés de 120 à 160.
• Les dégâts pendant les images actives du mouvement sont passés de 100 à 120.

EX Sumo Headbutt
• Les dégâts à la base du mouvement sont passés de 140 à 160.
• Les dégâts pendant les images actives du mouvement sont passés de 120 à 130.

Gifle aux cent mains
• Réduction du refoulement sur bloc pour la version M.
• Augmentation de la distance de déplacement vers l’avant pour la version L.
• Augmentation de la hitbox sur hit et block pour les versions L et M.

EX Sumo Smash
• Réduction du refoulement sur le bloc pour le côté extérieur.

Oni-Daikaku (V-Trigger I)
• La consommation du V-Timer est passée de 1200F à 1000F.

Ed
• Le concept d’Ed est un contrôle simple, nous avons donc fait des ajustements sur l’utilisation des mouvements de base et spéciaux pour le rendre légèrement plus facile à jouer.
• Comme Ed avait du mal à attaquer à travers les blocs de l’adversaire, nous avons fait des ajustements sur son Crouching LK en réduisant le pushback au coup pour qu’il y ait plus de façons de connecter chaque attaque. Cela offrait plus de risques à l’adversaire de reculer ou de reculer, ce qui rend le lancer normal d’Ed et d’autres actions plus faciles à frapper.

• Les mouvements spéciaux d’Ed ont reçu de nombreux ajustements et “Psycho Flicker” a reçu des mises à jour majeures. Par exemple:
・ Modification de la priorité des commandes d’entrée pour éviter le phénomène où Ed exécute “Psycho Upper” lorsqu’il est annulé d’une autre attaque.
・ Augmentation de la distance de déplacement vers l’avant des mouvements.

• D’autres mouvements de base et spéciaux ont été mis à jour, il y aura donc plus de chances de les utiliser pendant la bataille.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

Marche arrière
• Augmentation de la vitesse de déplacement.

HP debout
• Réduction de la zone de sécurité pendant les images actives et aux bras pour une fenêtre 2F après la fin des images actives.
• Agrandissement du hauban au niveau des bras après la fin des images actives pour une fenêtre 3F – 5F.

Accroupi LK
• Réduction du recul en cas de coup.
• Augmentation de la distance de refoulement en cas de coup lors de l’annulation rapide de C.LK de C.LK.

Accroupi MK
• Réduction du démarrage de 8F à 7F.

Psycho Knuckle
• Augmentation de l’arrêt de frappe et du tremblement de la caméra si la 1ère image active frappe.

Psycho Flicker
• Réduction de l’inconvénient sur bloc de -3F à -2F.
• Augmentation du coup d’arrêt pour le coup final.
• Le deuxième coup peut maintenant être annulé dans Snatcher amélioré.
• Extension de la hitbox pour les deuxième et troisième hits si le premier hit se connecte.
• Augmentation de la distance de déplacement vers l’avant.
• Modification de la priorité de la commande d’entrée pour résoudre le phénomène où Ed exécuterait Psycho Upper au lieu de Psycho Flicker.
• Réduction du gain de l’EX Meter sur le souffle de 10 à 5 et sur le coup de 28 à 25.
• Réduction de la hitbox arrière pour le 3ème coup sur l’odeur.
• Réduction des dégâts de la puce de 20 à 12.

Psycho Rising
• Extension de la hitbox horizontale.

Psycho Splash
• Limité le nombre de combos.

Psycho Upper
• Augmentation du tremblement de l’écran au toucher.
• Les dégâts sont passés de 100 à 120.
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.
• Changement de la synchronisation à laquelle la présence du personnage d’Ed (axe central), la zone de collision et la zone de collision reculent de 2F à 5F.

EX Psycho Upper
• Augmentation du tremblement de l’écran au toucher.
• Augmentation de la valeur de mouvement pour la version d’annulation d’un mouvement normal.
• Extension de la hitbox pour le deuxième hit lorsque le premier hit se connecte.

Psycho Snatcher – Air (V-Skill)
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.

Psycho Cannon (V-Trigger I)
• Le démarrage est passé de 13F à 12F pour la version à entrée directe.
• Assouplissement du nombre de combos.

Ultra Snatcher – Ground (V-Trigger II)
• Augmentation de l’avantage sur bloc de + 2F à + 3F.
• L’avantage sur coup est passé de + 7F à + 6F.

Ultra Snatcher – Air (V-Trigger II)
• Modifié pour qu’Ed se retourne pour faire face à l’adversaire au coup.
• Extension de la zone de collision vers le haut en cas de coup.

Psycho Barrage (CA)
• Il a été plus facile de combiner tous les coups jusqu’à la fin lors d’une annulation CA.
• Changement du gain de Mètre EX que l’adversaire obtient sur le bloc de 1 × 5 + 3 × 2 à 7 × 6 + 8.

F.A.N.G
• Des modifications ont été apportées pour renforcer le mouvement unique et délicat du F.A.N.G en gardant la distance de l’adversaire et en profitant de toutes les ouvertures.
• F.A.N.G possède de puissantes capacités anti-aériennes, mais a eu du mal à faire face à des adversaires qui pouvaient changer de trajectoire dans les airs. Son attaque de saut a été conçue comme une contre-attaque air-air, mais elle était difficile à utiliser en raison de son mouvement. Son Jumping MP a maintenant un renversement et est maintenant annulable en “Nikyoushu” pour augmenter la récompense d’un compteur réussi. C’est un ajout à la stratégie de F.A.N.G d’utiliser sa portée pour tenir ses adversaires à distance.
• Le premier coup de l’attaque à longue portée “Nirenko” peut être annulé en un coup spécial, élargissant la portée des attaques dans lesquelles F.A.N.G peut se déplacer. Normalement, il est difficile d’annuler un coup spécial, en particulier avec des restrictions de mouvement lors de la charge. Cependant, avec Dokunomu (V-Trigger I), F.A.N.G n’a pas besoin de charger pour annuler dans un mouvement spécial. En associant ces capacités, il y aura de grandes variations dans son mouvement entre son état normal ou lorsque V-Trigger II est actif.

Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 1000.

LP debout
• Modifié pour que la hitbox vers le haut des images actives 2F – 3F ne se dilate pas.

MK debout
• Un mouvement spécial peut désormais annuler le deuxième coup.

MP accroupi
• Extension de la hitbox interne.

Jumping MP
• Le coup en l’air a été remplacé par un renversement.
• Peut annuler dans Nikyoushu.

Nirenko
• Un mouvement spécial peut désormais annuler le premier coup.

Nikyoushu
• Réduction du nombre de combos en vol pour les attaques de saut effectuées depuis Nikyoushu.

M Sotoja
• Réduction de la récupération de 23F à 22F.
• Remarque: aucun changement d’avantage / inconvénient sur le bloc.

H Sotoja
• Réduction de la récupération de 24F à 23F.
• Remarque: aucun changement d’avantage / inconvénient sur le bloc.

EX Sotoja
• Réduction de la récupération de 19F à 18F.
• Réduction de l’inconvénient sur bloc de -3F à -2F.

Shishiruirui (CA)
• Changement de 0 à 50 du gain de mètre EX que l’adversaire obtient sur le bloc (partie du genou).

Falke
• Nous avons amélioré les mouvements de toute portée pour Falke et l’avons rendue plus forte dans l’ensemble que son état précédent.
• Son mouvement de signature avec la tige a désormais moins de temps de charge. Plus précisément avec “Pshycho Kugel”, la boîte de coupure du bâton est devenue invincible aux projectiles quand elle est touchée. “MK debout” peut également être suivi. Ce changement rend ce mouvement utile pour contrôler la portée.
• Pour les combats rapprochés, nous avons réduit le recul sur le bloc pour les PM debout et permis à Crouching MK d’être annulé en CA, ce qui rend son agressivité payante.
• De plus, des ajustements ont été faits pour connecter “Psycho Kugel” et “Katapult” de Standing LP. Cela permet à Falke de redevenir l’agresseur et de punir ensuite, lorsqu’un adversaire renifle son attaque.

Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 1000.

Zweitrit / Psycho Seele
• Ajout d’un nouveau mouvement unique, Zwei Trittst (commande: MK → HK)
• Ajout d’un nouveau mouvement unique, Psycho Seele (commande: MK → HK → V-Skill 2)

LP debout
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 4F à + 5F.

Député permanent
• Réduction du refoulement sur bloc.

Accroupi MK
• Peut maintenant être annulé dans CA.
• Réduction du recul en cas de coup.

Jumping HK
• Le coup en l’air a été remplacé par un renversement.
• Peut maintenant être annulé dans Psycho Feder et Psycho Jaeger en cas de coup sûr et de blocage.

Luftjagd
• Modifiez le comportement de rebond en cas de coup sûr et de blocage.

Psycho Schneide
• Augmentation des images actives pour le premier coup de 2F à 3F.
• Extension de la zone de sécurité vers le haut pendant les images actives d’attaque.
• Extension de la hitbox vers l’avant pour la version d’annulation.

Psycho Kanonen / Psycho Feder
• Réduction du temps de charge de déplacement de 60F à 50F.

Psycho Kugel
• Réduction du temps de charge de déplacement de 60F à 50F.
• Modification de la zone de sécurité du bâton pour qu’elle soit invincible par projectile.
• En cas de coup sûr, modifié de sorte que le deuxième coup sûr soit également traité comme coup sûr.
• Augmentation du temps de retour si le troisième coup se connecte dans les airs.

Psycho Trombe (compétence V)
• Peut maintenant être annulé dans CA.

Psycho Schrot (V-Trigger I)
• Modification de la zone de sécurité du bâton pour qu’elle soit invincible par projectile.

Psycho Angriff (V-Trigger II)
• Extension de la hitbox avant au démarrage.

Psycho Trombe (V-Skill) (V-Trigger II)
• Réduction de l’utilisation du V-Timer de 1000F à 0F.
• Modifié de sorte qu’il utilise 1000F de V-Timer lors du coup spécial pour annuler le chronométrage en cas de coup.

Psycho Klinge (V-Trigger II)
• Augmentation de la distance de déplacement lors de l’entrée vers l’avant.

G
• Aucun ajustement majeur n’a été fait pour modifier le style de jeu, les stratégies ou les mouvements de G. En plus de permettre à un MK accroupi réussi de se connecter à un LP permanent ou accroupi, la plupart de ses ajustements sont basés sur «Président dangereux (V-Trigger II)».
• Comme l’un des mouvements spéciaux qui peuvent être utilisés pendant “Dangerous President”, “G Explosion” peut maintenant être exécuté après avoir annulé un “G Smash Under” pour des opportunités de combo plus faciles.
• “G Rage” est l’un des mouvements de lancement avec armure. La consommation de V-Timer a été réduite pendant ce temps, ce qui rend la situation bien meilleure après coup. En tant que personnage qui n’a pas d’attaque à trois images ou de mouvements d’invincibilité, cela devient un moyen efficace de résister aux attaques de l’adversaire et de changer de rôle pour l’attaque.
• En améliorant et en différenciant deux de ses mouvements spéciaux, sa fonctionnalité et sa flexibilité globales ont été améliorées.

Abattre
• Unifié la hauteur de sa boîte de collision lorsqu’il est renversé pour être identique à celui des autres personnages.

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

Accroupi MK
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 3F à + 4F.
• Le désavantage sur le bloc est passé de 0F à -2F.
• Augmentation de la distance de refoulement en cas de coup.
• Augmentation de la distance de refoulement sur bloc.

G Burst (Lv3 / EX / V-Trigger I)
• Modification de la date d’annulation de G Burst et Message to the People.
• Remarque: s’applique uniquement à la rafale Lv3 / EX G
• Augmentation de la distance de repoussage sur le bloc pour le deuxième coup.

G Smash Under (Lv3 / EX)
• Modification de la temporisation d’annulation pour G Explosion.

G Explosion (V-Trigger II)
• Agrandissement de la zone de collision vers le haut pendant le déplacement.

G Rage (V-Trigger II)
• Réduction des dégâts de 250 à 200.
• Augmentation de la récupération au toucher de 2F, réduction de la distance de l’adversaire.
• Les modifications suivantes ont été apportées à la consommation du V-Timer.
Activation: 1500F à 1200F
Lancer réussi: 1500F à 300F

Pangea Burst (Californie)
• Changement du gain de Mètre EX que l’adversaire obtient sur le bloc de 8 × 5 + 13 à 8 × 5 + 10.

Guile
• Guile n’a pas de changements significatifs, avec seulement de légers changements à ses mouvements de base et spéciaux.
• Semblable à Chun-Li, ses “L Sonic Boom” et “L Somersault Kick” ont été ajustés de manière à ce qu’une entrée incorrecte ne se produise pas lors d’une tentative de lancer aérien.

Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 975.

Accroupi MK
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 1F à + 2F.

Full Bullet Magnum
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

Drake Fang
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

L Somersault Kick (Normal / V-Trigger II)
• Ne se déclenchera pas si LP est entré en même temps que la commande Somersault Kick.
• Remarque: cela n’a aucun effet si le déplacement est annulé dans.

H Somersault Kick
• Extension de la hitbox avant pour les images actives 4F – 5F.

L Sonic Boom (Normal / V-Trigger I)
• Ne se déclenchera pas si LK est entré en même temps que la commande Somersault Kick.
• Remarque: cela n’a aucun effet si le déplacement est annulé dans.

Sonic Hurricane (CA)
• Extension de la hitbox vers le haut.
• Changement de 0 à 7 × 5 + 15 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Sonic Tempest (V-Trigger I) (CA)
• Extension de la hitbox vers le haut.
• Modification de 0 à 3 × 14 + 8 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Ibuki
• Ibuki est une question de vitesse et d’agressivité. Cependant, nous avons constaté que la durée pendant laquelle elle resterait agressive était relativement longue. Nous avons évalué la continuité de ses attaques. Une fois qu’elle est à l’offensive, les attaques qui peuvent continuer son attaque comportent désormais un risque qui lui ouvre la possibilité d’être contrée à moins d’être utilisée à la bonne distance ou au bon moment.
• “EX Airborne Kunai” est une attaque offensive incroyablement puissante, nous avons donc augmenté son cadre de récupération lorsque l’explosion ne frappe pas l’adversaire. S’il est utilisé trop près de l’adversaire, il augmente la probabilité d’être contré, il devrait donc être utilisé plus à distance.
• La boîte à mal de “Tenrai (V-Skill)” a été agrandie peu de temps après qu’elle prenne des mesures. Cela a été fait pour arrêter de profiter de sa boîte à bagages relativement plus petite pour charger. Il est plus facile de devenir victime d’attaques de l’adversaire à longue distance en se frappant en même temps.
• “Fuma Shuriken – Haku (V-Trigger II)” a une force de combo et un bon risque vs récompense après un blocage, nous l’avons donc modifié afin qu’il soit plus facile d’être contré en cas de blocage. Les joueurs ne pourront plus l’activer facilement indépendamment d’un coup ou d’un blocage, ils doivent donc être plus méthodiques et calculés lors de son utilisation.

Kubiori (Lancer arrière)
• Ajout de 5F de récupération après un lancer réussi.

Jumping HK
• Réduction de la zone de sécurité de la troisième image active.

Shinten
• Récupération accrue de 4F.
• Augmentation du désavantage sur coup de 0 à -4F.
• Augmentation de l’inconvénient sur bloc de -5F à -9F.

EX Airborne Kunai
• Réduction des cadres d’avantage du Kunai au toucher de 4F.
• Réduction des cadres d’avantage du Kunai sur bloc de 4F.

Kunai Ikkinage (Grounded)
• Modifié de façon à ce que l’entrée prioritaire d’annulation de mouvement spécial prenne effet sur un coup rapproché.
• Modifié pour qu’elle ne puisse pas effectuer l’annulation de coup spécial lorsqu’elle n’a qu’un seul Kunai.

Tenrai (V-Skill)
• Extension de la zone de hachage avant pour les images 2F – 4F.

Rokushaku Horokudama (toutes les versions) (V-Trigger I)
• Réduction du nombre de combos en vol.

Fuma Shuriken – Haku (V-Trigger II)
• Unification du nombre de coups sûrs, quel que soit le moment où le coup arrive.
• Augmentation du désavantage au bloc pour le premier coup de -2F à -4F.

Kachofugetsu (CA)
• L’adversaire gagnera 50 mètres EX sur le bloc.
• Modification du comportement de l’appareil photo pendant le gel de l’écran.
• Modifié de sorte que la zone de collision avant ne se dilate pas pendant le gel de l’écran.
• Extension de la zone de collision vers le haut immédiatement après le gel de l’écran jusqu’au démarrage de l’attaque.

Juri
• Principalement ajusté ses mouvements spéciaux afin de le rendre plus pratique à utiliser dans des situations comme les combos et l’anti-air, etc.
• Lorsque vous annulez LP ou accroupi LP à son mouvement de signature, “Fuharenkyaku”, sa hitbox avant a été élargie. Elle peut toujours atteindre l’adversaire après 2 L d’attaques si elle est effectuée à une portée extrêmement rapprochée.
• “EX Fuharenkyaku” permet désormais d’échelonner le premier et le deuxième coup. Le deuxième coup peut également être annulé en V-Trigger. Ceci est utile en combo lorsque vous n’avez pas de stock de “Fuharenkyaku” ou que vous souhaitez attaquer avec force.

• Concernant son V-Trigger II “Feng Shui Engine beta”, ces ajustements ont été effectués:
・ Élargissement de la plage à laquelle elle peut absorber le compteur EX.
・ Le V-Timer ne sera pas consommé lorsque vous serez touché juste après l’activation.

Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 1000.

Senkaikyaku
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.
• Changement du statut aéroporté de 16F – 21F à sol, lancer invincible.

M Tensenrin
• Augmentation des images actives pour le premier coup de 2F à 3F.
• Augmentation de la fenêtre d’invincibilité d’attaque aéroportée de 1F – 7F à 1F – 8F.

M / H Tensenrin
• Extension de la hitbox avant pour l’image active 2F du premier hit.

Fuharenkyaku (Charge)
• Élargissement de la hitbox vers l’avant lors d’une annulation d’un LP debout ou accroupi.

Fuharenkyaku (Normal / VTrigger I) (Toutes les forces)
• Lors de l’annulation de Fuharenkyaku en Fuharenkyaku d’autres forces, modifié pour donner le timing d’entrée et la priorité de commande.

M Fuharenkyaku (Normal / VTrigger I)
• Réduction du recul en cas de coup.

EX Fuharenkyaku
• Les premier et deuxième coups ont été modifiés pour échelonner les dégâts.
• Le deuxième coup peut maintenant être annulé dans V-Trigger.

Kaisenrenkyaku (renversement en V)
• Augmentation des images actives de 1F à 2F.
• Réduction de la récupération de 28F à 24F. Remarque: Aucune modification de l’avantage / inconvénient sur le bloc.
• Augmentation de l’arrêt du bloc.

Moteur Feng Shui alpha (VTrigger I)
• Si le V-Timer s’épuise pendant l’exécution d’un combo en chaîne, Juri pourra effectuer un Fuharenkyaku normal en utilisant du stock si elle l’a.

Feng Shui Engine beta (VTrigger II)
• Augmentation des images actives pour le premier coup sur les jambes de 2F à 5F.
• Élargissement de la plage à laquelle elle peut absorber l’EX Meter.
• Modifié pour que l’attaque d’activation ne consomme pas de V-Timer. Remarque: a été modifié de sorte que le V-Timer commencera à diminuer immédiatement après l’activation, mais il n’y a aucun changement dans la quantité d’EX Meter qui peut être absorbée par l’adversaire, ni dans le temps.

Sakkai Fuhazan (CA)
• Modification de 0 à 9 × 4 + 14 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Kage
• Bien que Kage ait toujours été un personnage ayant une grande variété de mouvements spéciaux qui infligent beaucoup de dégâts, il est également connu pour avoir les inconvénients suivants:

  • avoir un faible niveau de santé
  • avoir du mal à éviter les mouvements de l’adversaire et à démarrer un combo
  • avoir du mal à poursuivre l’adversaire après un combo de dégâts importants

• En raison de ces problèmes, les joueurs ont eu du mal à tirer parti de ses avantages et à ne pas pouvoir gagner des combats.

• Afin de rendre Kage plus avantageux, nous avons amélioré son “Kikokuduki” et son V-Skill, “Senha Kassatsu (Charge)” et créé des combos qui utilisent ces mouvements pour infliger plus de dégâts et créer des situations plus faciles pour maintenir la pression. ces mises à jour, Kage peut maintenant faire des quantités massives de dégâts en une seule séquence d’attaque.

Vitalité
• Augmentation de 900 à 925.

LP debout
• Changement de la boîte de coupure pour que la version d’annulation rapide soit la même que celle de la version normale.

LP accroupi
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 2F à + 3F.
• Réduction du refoulement sur bloc.
• Réduction du recul en cas de coup.

Accroupi MK
• Augmentation de la fenêtre de temporisation d’annulation de 3F.
• Réduction de la zone de sécurité.

Kikokuduki
• Changé pour forcer le stand sur un coup au sol.

Kikokuretsuzan
• Augmentation du temps de retour sur coup au sol.

EX Hadoken
• Réduction du démarrage de 18F à 17F.
• Changement de l’avantage sur le bloc de -2F à + 2F.
• Modification de la zone de coupure au niveau des bras pour qu’elle soit invincible par projectile.
• Réduction de la boîte de coupure au niveau des bras.
• Réduction de la hitbox pour la deuxième image active.
• Réduction de la récupération sur bloc de 4F.

Hadoken aéroporté
• Les dégâts sont passés de 70 à 90.
• Augmentation du temps de retour pour un coup en l’air.

L Kurekijin
• Diminution de la distance de retour au coup.

M Kurekijin
• Diminution de la distance de retour au coup.
• Réduction du temps de retour sur coup.
• Diminué la reprise de 1F.
• L’inconvénient sur le bloc est passé de -11F à -10F.

H Kurekijin
• Augmentation du temps de retour sur coup.
• Augmentation de la récupération de 1F.
• L’inconvénient sur le bloc est passé de -9F à -10F.
• Les dégâts sont passés de 50 à 60.

Airborne Kurekijin
• Les dégâts sont passés de 70 à 90.

EX Airborne Kurekijin
• Les dégâts sont passés de 90 à 100.

M Shoryuken
• Extension de la hitbox avant.
• Assouplissement du nombre de combos.
• Augmentation du temps de retour de souffle et diminution de la distance de retour de souffle pour le 2e coup sur coup en plein air.

H Shoryuken
• Augmentation du temps de retour de souffle et diminution de la distance de retour de souffle pour le 3e coup sur coup en plein air.

L – H Ryusokyaku
• Abaissement de la zone de sécurité arrière avant le démarrage de l’attaque.
• Réduction de la zone de sécurité au pied avant le démarrage de l’attaque.
• Remarque: cela n’a aucun effet sur la version d’annulation de déplacement spécial.

Senha Kassatsu (Charge)
• Peut maintenant annuler en tiret avant sur coup ou blocage.
• Augmentation du temps de retour et diminution de la distance de retour au coup.

Airborne Ashura Senku (avant) (V-Trigger I)
• Peut désormais annuler dans Airborne Ashura Senku (avant ou arrière).
• Remarque: ne peut annuler qu’une seule fois.
• Modifié de façon à ce que les mouvements spéciaux EX et Airborne Ashura Senku (2e) puissent être exécutés avec des entrées décalées pendant le mouvement (le timing d’entrée n’a pas besoin d’être précis).
• Remarque: la saisie de décalage ne s’applique pas à Tenmakujinkyaku.

Ashura Senku aéroporté (vers l’arrière) (V-Trigger I)
• Peut désormais annuler dans Airborne Ashura Senku (avant ou arrière).
• Remarque: ne peut annuler qu’une seule fois.
• Modifié pour que les commandes ne soient pas inversées si Kage saute sur l’adversaire.
• Modifié de façon à ce que les mouvements spéciaux EX et Airborne Ashura Senku (2e) puissent être exécutés avec des entrées décalées pendant le mouvement (le timing d’entrée n’a pas besoin d’être précis).
• Remarque: la saisie de décalage ne s’applique pas à Tenmakujinkyaku.

Metsu Shoryuken (CA)
• Changement de 0 à 3 5 + 5 × 3 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Karin
• L’étourdissement de chaque coup spécial a été réduit et la distance de séparation d’un Hajotsui (lancer avant) réussi dans un coin a été augmentée. En effectuant ce changement, il maintient le style de combat proche du milieu de gamme du personnage, tout en augmentant la fréquence des situations de risque par rapport aux récompenses.
• Le Crouching MK a une longue portée avec de gros retours potentiels, donc son mouvement pendant la récupération et la boîte de coupure ont été ajustés en conséquence. Lors de l’attaque, la durée de sa jambe est allongée et sa boîte à blessures est également étendue, de sorte que l’odeur est bien plus punissable.
• Quant aux autres ajustements, la zone de coupure de Karin pointant vers le bas pendant les attaques de saut était relativement grande, la rendant vulnérable même contre les attaques qui n’étaient pas nécessairement applicables comme attaques anti-aériennes. Ce n’est pas un changement significatif, mais ses cases blessées Jumping HP et Jumping HK ont été légèrement réduites.

Abattre
• Unification de la zone de collision lors d’un renversement de la déformation pour avoir la même hauteur que les autres personnages.

Hajotsui (Lancer en avant)
• Augmentation de la distance de séparation pour un lancer dans le coin.

Debout LK
• Modifié de sorte que la boîte de sécurité ne recule pas

Député permanent
• Augmentation de la distance de refoulement sur bloc.

Crouching MK A modifié le mouvement pendant la récupération et a ajusté la zone de sécurité en conséquence.

Jumping HP
• Extension de la hitbox vers le bas.
• Réduction de la zone de haleine qui apparaît après la fin des images actives d’attaque.

Jumping HK
• Réduction de la zone de haleine qui apparaît après la fin des images actives d’attaque.

Tsumujigari
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.
• Changement du statut aéroporté de 11F – 18F en sol, lancer invincible.
• Diminution de la valeur de mouvement pour la seconde moitié du mouvement.

Tenko (Normal / Rapide)
• L’étourdissement est passé de 100 à 80.

EX Tenko
• Étourdissement réduit de 150 à 120

Orochi
• Réduction du refoulement sur bloc

EX Orochi
• L’étourdissement est passé de 200 à 150.

EX Ressenha
• L’étourdissement est passé de 200 à 150.

Ressencho (V-Reversal)
• Augmentation du démarrage de l’attaque de 16F à 17F.
• Augmentation de la récupération sur coup de 6F.

Kanzuki-Ryu Hadorokushiki Hasha No Kata (CA)
• Changement de 0 × 3 à 15 × 2 + 20 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.
• Extension de la zone de collision vers le haut en cas de coup.

Ken
• Les mouvements de base à courte portée ont été ajustés pour améliorer l’utilisation de son rushdown.
• L’attrait de Ken est de pouvoir réduire la distance et infliger des dégâts de près. Nous avons donc cherché à augmenter les chances d’exécuter un combo avec “Chin Buster”, attaquant un adversaire en dehors de sa portée de lancer. De plus, nous avons facilité l’exécution de mouvements spéciaux d’un MK accroupi pour punir les adversaires qui évitent les batailles rapprochées et reculent.
• Nous avons constaté que Shinryuken (V-Trigger II) n’était pas beaucoup utilisé, nous avons donc amélioré tous les niveaux pour en faire un outil plus viable.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

HP debout
• Réduction de la zone de tir de lancer de 1F à 7F.

LP accroupi (Rapid Cancel Ver. Inclus)
• La zone de projection en avant ne sera pas développée.

MP accroupi
• Réduction du recul en cas de coup.

Accroupi MK
• Augmentation de l’avantage au toucher de 0F à 2F.

HP accroupi
• La zone de projection en avant ne sera pas développée.

Chin Buster
• Extension de la hitbox avant

Inazuma Kick
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

Coup de tonnerre
• Inconvénient sur le bloc augmenté de -6F à -7F

M Shoryuken (Normal / VTrigger I)
• La période d’invincibilité aux attaques aériennes est passée de 1F – 6F à 1F – 7F.

H Shoryuken (Normal / VTrigger I)
• Réduction du recul sur coup pour le premier coup.
• Changement pour étendre la hitbox de l’attaque finale sur hit.

EX Shoryuken
• Agrandissement de la zone de collision vers le haut lors d’une annulation de Shinryuken.

H Tatsumaki Senpukyaku (Normal / V-Trigger I)
• Extension de la hitbox de la première attaque, sauf lorsqu’elle est effectuée en tant qu’annulation par HP permanent.

Senpu Nataotoshi (VReversal)
• Modifié pour que Ken soit dans un état ancré jusqu’à la fin du déménagement.

Shinryuken, tous les niveaux (VTrigger II)
• Modifié pour que Ken puisse annuler la récupération à l’atterrissage dans V-Skill au toucher.
• Modifié de façon à ce que les mouvements spéciaux EX effectués en annulant la récupération à l’atterrissage puissent être effectués avec des entrées de décalage (la synchronisation d’entrée n’a pas besoin d’être précise).
• Assouplissement du nombre de combos.
• Changement du timing d’annulation d’EX Shoryuken jusqu’à la 2e attaque.

Shinryuken, Lv1 (V-Trigger II)
• Réduction des dégâts de 140 à 110.
• L’étourdissement est passé de 200 à 150.
• Réduction de la distance de refoulement horizontale.
• Prolongation du temps d’annulation de récupération à l’atterrissage en cas de coup.
• Modification de la fenêtre d’invincibilité des projectiles au démarrage de 1F à 4F pour la version à déplacement spécial. Remarque: Aucune modification de la version d’activation de V-Trigger.

Shinryuken, Lv2 (V-Trigger II)
• Réduction des dégâts de 170 à 140.
• L’étourdissement est passé de 200 à 150.
• Réduction de la distance de refoulement horizontale.
• Augmentation du temps de retour de souffle.
• Prolongation du temps d’annulation de récupération à l’atterrissage en cas de coup

Guren Enjinkyaku (Californie)
• Modification de la quantité de gain EX Meter sur laquelle l’adversaire monte

Kolin
• Nous avons examiné les performances des mouvements utilisés pour le contrôle de la distance et renforcé le V-Trigger I «Diamond Dust».
• Tant le HP permanent que le “Sniping Kick”, qui présentaient un faible risque d’odeur, ont vu leur zone de rétrogradation augmentée pendant la récupération, ajoutant plus de risque en cas d’odeur. Cependant, la récompense pour ces mouvements est toujours élevée, donc elle peut toujours être utilisée comme un mouvement fort pour faire pression sur l’adversaire.
• Le V-Trigger I “Diamond Dust” peut maintenant être exécuté en annulant “EX Silver Edge”. Avec cela, Kolin peut garder et augmenter le Stun Meter d’un adversaire grâce à son combo et en contrant leurs projectiles. Cela permet à Kolin de viser Stun + Freeze énoncer plus qu’avant.
• De plus, nous avons réduit le démarrage de la version Special Move de “Diamond Dust” de 19F à 17F, afin que cela puisse être connecté à partir de Crouching MK.

Abattre
• Unification de la boîte de collision pendant

Dash avant → Jump (VTrigger II)
• Modifié de sorte que le verrouillage d’avalanche (projection d’air) puisse être effectué avec des entrées décalées (la synchronisation d’entrée n’a pas besoin d’être précise).

HP debout (Normal / VTrigger II)
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération.

Sniping Kick
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération

Talon Blizzard
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.
• Réduction du recul sur bloc pour le premier coup.
• Extension de la hitbox avant pour 1F du deuxième hit

EX Silver Edge
• Peut désormais annuler dans Diamond Dust.

EX Hailstorm (Normal / VTrigger II)
• Le premier coup a reçu une hitbox d’attaque.
• Réduction de la zone de coupure vers le bas pour le premier coup jusqu’à la fin des images actives.
• Augmentation du temps de retour de souffle lorsque le premier coup se connecte à un adversaire en vol.
• L’étourdissement a diminué pour le projectile lorsque le premier coup se connecte à un adversaire aéroporté de 100 à 50.

Étape de vanité M (V-Trigger II)
• Modifié de manière à ce que Inside Slash (V-Skill) et Frost Edge puissent être exécutés avec des entrées décalées (la synchronisation d’entrée n’a pas besoin d’être précise).

H Vanity Step (Normal / VTrigger II)
• Modifié de sorte que le verrouillage d’avalanche (projection d’air) puisse être effectué avec des entrées décalées (la synchronisation d’entrée n’a pas besoin d’être précise).

Laura
• Des modifications ont été apportées pour accentuer les attaques rapides et les combos rapprochés de Laura.
• La fenêtre d’annulation pour un MK accroupi a été augmentée, pour permettre l’annulation dans les mouvements spéciaux à exécuter lors de la confirmation du coup. “L Bolt Charge” est plus facile à exécuter sans être bloqué consécutivement, il sera donc plus facile de contrer les adversaires qui espèrent tirer parti de “Mouvement linéaire – Avante”.
• Le démarrage de “L Sunset Wheel” a été augmenté, mais la portée de projection a été élargie pour lutter contre les ennemis qui étaient auparavant hors de portée.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Marche avant
• Augmentation de la vitesse de déplacement.

Debout LK
• Modifié de sorte que la boîte de sécurité ne recule pas

HP debout
• Déplacement vers l’arrière de la zone de collision qui apparaît avant l’attaque des images actives pour correspondre aux visuels.

Accroupi LK
• Rendu la boîte de sécurité pour la version à annulation rapide identique à la version normale.

MP accroupi
• Extension de la fenêtre d’annulation de 2F.

Accroupi MK
• Augmentation de la fenêtre de temporisation d’annulation de 3F.
• Avantage sur l’augmentation de coup de 0 à + 2F.
• Retardé le délai d’annulation de la charge du boulon M de 2F.

Jumping HP
• Réduction de la zone de haleine qui apparaît après la fin des images actives d’attaque.

Jumping HK
• Réduction de la zone de haleine qui apparaît après la fin des images actives d’attaque.

Lucia
• Ses mouvements pendant son état standard n’ont pas été beaucoup touchés, et la majorité de ses mises à jour ont été appliquées à son V-Trigger I, “Burning Fight”, qui n’était pas beaucoup utilisé. Des modifications ont été apportées afin que ses pieds soient améliorés lorsque “Burning Fight” est activé, et pour faciliter l’utilisation de la force de ses attaques à courte portée.
• Son projectile de grande classe, “V Flipper Shot”, a diminué la consommation de son V Timer, le rendant plus facile à utiliser et plus facile à limiter les mouvements de l’adversaire. Avec un coût moindre, il est désormais plus facile d’approcher l’adversaire à distance et d’utiliser des tactiques impliquant à la fois le projectile et Lucia elle-même.
• Maintenant, la distance que l’adversaire doit parcourir lorsqu’elle frappe avec sa V-Skill, “V Tap-Kick” a été réduite afin que Lucia puisse continuer à travailler en sa faveur, sans consommer plus de V-Timer. En l’utilisant après avoir frappé l’adversaire avec un mouvement de base à distance moyenne ou son “V Fire Spinner”, cela crée plus d’opportunités pour effectuer des combos de coups durs tout en conservant son V Timer.

Abattre
• Unification de la zone de collision lors d’un renversement de la déformation pour avoir la même hauteur que les autres personnages.

Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 975.

EX Cyclone Spinner
• Extension de la zone de collision vers le haut lors du coup final.

Version EX Flipper Shot L uniquement –
• Réduction de la taille de la case arrière qui déclenche le blocage de l’adversaire après la limite.

Hammer Knuckle (VReversal)
• Augmentation de la distance de retour au coup.

Tap-Kick (V-Trigger I)
• Réduction du retour de souffle pour le coup final.

Cyclone Spinner (V-Trigger I)
• Extension de la zone de collision vers le haut lors du coup final

EX Cyclone Spinner (VTrigger I)
• Réduction de la consommation du V-Timer de 700F à 400F.

EX Tornado Spinner (VTrigger I)
• Réduction de la consommation du V-Timer de 700F à 400F

Tir Flipper (toutes les forces) (Normal / V-Trigger I)
• Réduction de la taille de la boîte arrière qui déclenche le blocage de l’adversaire après les images actives d’attaque.

Flipper Shot (V-Trigger I)
• Réduction de la consommation du V-Timer de 700F à 400F.
• Version L uniquement – Réduction de la taille de la boîte en arrière qui déclenche le blocage de l’adversaire après la limite.

M. Bison
• Nous avons ajusté les attaques de base et les attaques uniques associées au contrôle et à la distance.
• Les HP debout ont été utilisés relativement souvent pour contrôler la distance, de sorte que la zone de frappe a été réduite de sorte qu’il y a un plus grand changement de souffle. De plus, la zone de blessure a été agrandie de sorte qu’il y a un risque plus élevé lors de la respiration ou du blocage de près.
• “Psycho Axe” a été à la base de la création de nombreuses opportunités d’attaque et a été ajusté avec une zone de blessure élargie, une réduction de la taille de la boîte qui déclenche le blocage de l’adversaire et une augmentation du temps de récupération en cas d’odeur pour limiter son utilisation comme un moyen de réduire la distance avec l’adversaire.
• De plus, nous avons réduit le pushback sur coup pour la première attaque de la “Double Knee Press”, de sorte qu’il devient plus difficile de flairer votre CA en l’activant via une annulation de “Double Knee Press”.

Abattre
• Unification de la zone de collision lors d’un renversement de la déformation pour avoir la même hauteur que les autres personnages.

HP debout
• Réduction de la hitbox.
• Extension de la boîte de sécurité.

Hache psycho
• Réduction de la taille de la boîte qui déclenche le blocage de l’adversaire.
• Extension de la boîte de sécurité.
• Augmentation de la récupération sur le souffle de 5F.

M / H Psycho Blast
• Changé la voix.

Presse à genou double (Normal / V-Trigger I)
• Réduction du recul au coup pour la première attaque.

EX Psycho Blast (Normal / VTrigger I)
• Correction d’un bug où le nombre de combos changeait en cas de coup sûr.

Psycho Burst (V-Reversal)
• Réduction du refoulement sur bloc.
• Augmentation de la récupération sur bloc et bouffée de 20F à 23F. Remarque: Aucun changement d’avantage / inconvénient sur le bloc.

Psycho Crusher (V-Trigger II)
• Changé le mouvement avant le démarrage de l’attaque et ajusté la boîte de coupure en conséquence.

Ultimate Psycho Crusher (CA)
• Changement de 0 à 15 × 2 + 20 (50 au total) du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.
• Ajout de 10F de récupération à l’atterrissage si la version en vol respire.

Menat
• Nous pensons que Menat a été ajustée exactement comme nous le voulions, donc cette mise à jour est principalement faite pour rendre son V-Trigger II “Prophecy of Thoth” plus utile.
• En permettant à d’autres mouvements spéciaux d’annuler dans «Jugement de Thoth», il existe de nombreuses possibilités de combos, que les joueurs aient ou non la boule de cristal.
• “Jugement de Thoth” permet à la boule de cristal de se déclencher dans différentes directions, en fonction des entrées L, M, H, afin que les joueurs puissent l’essayer avec d’autres mouvements spéciaux pour trouver l’action la plus efficace.

Abattre
• Unifié la hauteur de sa boîte de collision lorsqu’elle est renversée pour être la même que celle des autres personnages.

HP debout / LP accroupi / MP accroupi / HK accroupi (avec boule de cristal)
• Peut maintenant annuler dans V-Trigger et les mouvements spécifiques à V-Trigger jusqu’à la dernière image active.

MP permanent (avec boule de cristal)
• Inconvénient sur coup réduit de -3F à -2F.

Sphère d’âme (EX H)
• Peut désormais être annulé dans Jugement de Thoth et Prophétie de Thoth (version à coup spécial) en cas de coup sûr.

Soul Spark
• Peut désormais être annulé dans Judgement of Thoth et Prophecy of Thoth (version à coup spécial).

Gardien du soleil
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.

Sagesse de Thoth (V-Trigger I)
• Augmentation du V-Timer de 1000F à 2000F.

Le Nefertem (CA)
• Modification de la quantité de gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc de 3 à 50.

Nash
• Des ajustements ont été apportés pour renforcer les capacités anti-aériennes et les attaques au sol, y compris les projectiles.
• Il y avait une certaine difficulté à utiliser correctement différentes options anti-aériennes contre des personnages qui étaient capables de changer leur trajectoire dans les airs. En conséquence, “H Sonic Scythe” et “EX Sonic Scythe” sont désormais invincibles contre les attaques aéroportées depuis sa structure active. Si les joueurs sont en mesure de réagir à l’animation de saut à un stade précoce, ils seront en mesure de contrer la plupart des attaques de saut.
• Les normales anti-aériennes de base étaient difficiles à suivre après avoir frappé l’adversaire en l’air. Maintenant, la durée pendant laquelle l’adversaire est laissé en l’air augmente après avoir été touché par un MK permanent ou un HK permanent, permettant à Nash de poursuivre avec une attaque de tiret vers l’avant pour maintenir la pression.
• En combinant ces capacités anti-aériennes améliorées et le “Sonic Boom” renforcé, cela permettra aux joueurs d’utiliser des stratégies familières et de infliger plus de dégâts.

Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 1000.

Dash avant
• Changé pour être en contact étroit avec l’adversaire après la fin du mouvement. Remarque: aucune modification de la distance de déplacement.

LP debout
• Réduction du pushback sur coup pour la version d’annulation rapide.

Député permanent
• Modifié pour que l’adversaire bloquant les images actives donne un avantage en récupération.
• Augmentation de la frappe et de l’arrêt de bloc.
• Augmentation de la fenêtre de temporisation d’annulation de 3F

MK debout
• Modifié pour que l’adversaire bloquant les images actives donne un avantage en récupération.
• Augmentation du temps de retour de souffle pour un adversaire en plein vol.
• Modifié de sorte qu’une annulation de V-Trigger puisse être effectuée sur la 4ème trame active.

HP debout
• Modifié pour que l’adversaire bloquant les images actives donne un avantage en récupération.

HK debout
• Réduction de la récupération sur coup de 15F à 14F. Remarque: Modifie également l’avantage / l’inconvénient en cas de succès et de blocage.
• Augmentation du temps de retour de souffle pour un adversaire en plein vol.

Coup de poing rapide
• Modifié pour que l’adversaire bloquant les images actives donne un avantage en récupération.
• Augmentation de la frappe et de l’arrêt de bloc.

Couper l’assaut
• Augmentation de la frappe et de l’arrêt de bloc.
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

Cisaillement du vent
• Le comportement du deuxième coup sur le coup touché est le même que pour un coup normal.

Down Burst
• Augmentation de la frappe et de l’arrêt de bloc.
• Inconvénient sur le bloc augmenté de -6F à -7F

Détonation supersonique
• Dégâts augmentés de 50 à 60

Necalli
• Des ajustements ont été effectués sur les suivis après des combos ou des activations de compteur d’écrasement.
• Il était difficile de viser un combo sans utiliser la jauge EX lors d’une attaque légère. M Raging Light était une attaque moins fréquemment utilisée, donc en élargissant sa gamme de hitbox, les joueurs ont une arme supplémentaire à utiliser dans leurs combos. Cela permet également aux joueurs de conserver leur jauge EX pendant un match.
• L’inconvénient du cadre de “EX Valiant Rebellion” sur le bloc a été atténué pour en faire une option plus viable pour consommer la jauge EX. Même si l’adversaire garde, il sera plus facile de rester agressif et de le reculer dans un coin.
• Si un compteur d’écrasement se produit pendant un HP permanent, il était difficile de faire un suivi sans annuler dans un mouvement spécial. En fonction des circonstances, les suivis ont été facilités. Nous avons ajusté le compteur d’écrasement afin que les joueurs ne soient pas obligés d’annuler en spécial s’ils veulent tenter une attaque de suivi.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

LP accroupi (Normal / VTrigger)
• Ajusté de manière à ce qu’il n’y ait aucun changement dans l’intervalle d’espacement si les images actives frappent un adversaire de près.
• Retardé le temps auquel la boîte de collision se dilate de 3F

HP debout (Normal / VTrigger)
• Crush Counter hit changé en déformation de froissement.

Dague d’ouverture (Normal / VTrigger)
• Augmentation du désavantage au bloc de -6F à -7F.
• Changement du statut aéroporté de 12F – 19F à sol, lancer invincible.

Dague d’ouverture (charge maximale) (V-Trigger)
• Changement du statut aéroporté de 23F – 34F en sol, lancer invincible

Guide du disque (normal)
• Réduction du recul du coup pour le deuxième coup.

Rébellion vaillante (Normal / VTrigger)
• Changement du moment auquel la hayon arrière commence à passer de 2F à 5F.

Rébellion vaillante (Normal)
• Changement de l’avantage sur le bloc de -2F à + 2F.
• Réduction de la récupération de 24F à 21F.
• Réduction du recul sur coup pour le premier coup.

EX Valiant Rebellion (Normal / V-Trigger)
• Changement de l’avantage sur le bloc de -2F à + 2F.
• Réduction de la récupération de 23F à 20F.

M. Raging Light (Normal / VTrigger)
• Extension de la hitbox.
• Version normale uniquement: extension des images actives d’attaque pour le premier coup de 3F à 4F.

Masque EX de Tlalli (Normal / VTrigger)
• Extension de la zone de collision vers le haut en cas de coup.

Cérémonie d’honneur / Offrande d’âme (Normal / V-Trigger) (CA)
• Modification de 0 à 50 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.
• Extension de la zone de collision vers le haut pendant le gel de l’écran.

Poison
• En mettant à jour le démarrage de ses mouvements de base et en augmentant la hitbox de son «Avant Line», les attaques de Poison à moyen et long terme sont améliorées et peuvent appliquer plus de pression.
• Afin de lui donner plus d’options dans les distances moyennes à longues, son “EX Love Me Tender” a été mis à jour pour devenir un coup spécial aérien plus rapide. En plus d’être un moyen de contrer les projectiles, son utilisation a été améliorée afin qu’elle puisse également être une attaque surprise, la différenciant des autres mouvements EX comme “EX Heart Raid”. Bien qu’il soit plus puissant, il est maintenant plus facile d’être puni lorsqu’il est bloqué, les joueurs doivent donc être prudents.
• De plus, l’inconvénient du cadre a été mis à jour lorsque “EX Avant Line” est bloqué, ce qui fait qu’elle ne peut plus être punie. Bien qu’elle soit puissante à utiliser pour tirer parti de ses attaques rapides et à longue portée, ses tactiques à courte portée ont également été améliorées en réduisant le risque lors de l’annulation de ses attaques L.

Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 975.

LP debout
• Élargissement de la boîte à bagages vers le haut des bras.
• Modifié pour qu’il ne puisse pas toucher les adversaires qui sont derrière

MK debout
• Réduction du démarrage de 8F à 7F.

HK debout
• Réduction du démarrage de 9F à 8F.

MP accroupi
• L’avantage sur coup est passé de + 7F à + 6F.

Avant Line
• Extension de la hitbox avant.

EX Avant Line
• Extension de la hitbox avant pour tous les hits sauf le dernier.
• Modification de la motion sur bloc.
• La récupération sur bloc est passée de -16F à -2F.

Aime moi tendrement
• Réduction de la zone de sécurité au pied avant le démarrage de l’attaque.

EX Love Me Tender
• Modification de la propriété d’attaque pour atteindre le milieu.
• Le désavantage sur le bloc est passé de -2F à -4F.

Love Hurricane (CA)
• Réduction du démarrage de 13F à 10F.
• Extension de la hitbox avant.

R. Mika
• Elle a subi un changement minimal, avec quelques ajustements apportés à ses attaques de mêlée.
• Le “Stomp Chomp” fréquemment utilisé peut désormais se combiner en “H Shooting Peach” pour faciliter la réparation des dégâts du combo et repousser les adversaires dans le coin.
• Les V-Trigger I et II ont été modifiés de sorte que si l’attaque de Nadeshiko et le lancer de Mika frappent l’adversaire en même temps, l’attaque de Nadeshiko aura la priorité.

Abattre
• Unification de la zone de collision lors d’un renversement de la déformation pour avoir la même hauteur que les autres personnages.

Debout LK
• Modifié de manière à ce que la boîte de sécurité ne recule pas.

Député permanent
• Modifié pour que l’adversaire bloquant les images actives donne un avantage en récupération.

MP accroupi
• Réduction de la hitbox arrière.
• Extension de la boîte de sécurité vers le haut et vers l’arrière pour les images 8F – 21F

Stomp Chop
• Modifié de sorte que H Shooting Peach se combo à partir de Stomp Chop.

Performance du micro (V-Skill)
• Ajout d’une version d’entrée vers l’avant.

Rashid
• Nous avons examiné les mouvements associés au maintien du contrôle et de la distance dans le milieu de gamme et rendu les odeurs beaucoup plus punissables.
• Le MP accroupi a été considérablement modifié afin qu’il soit plus facile d’exécuter des combos qui enchaînent L Whirlwind Shot et Wing Stroke (V-Skill II) ensemble. Pour ses plus grosses attaques, les paramètres “L and M Spinning Mixer” et les opportunités post-attaque ont été légèrement réduits.

Député permanent
• Extension de la zone de hachage avant qui apparaît avant le début des images actives d’attaque.

HP debout
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération

LP accroupi A fait la boîte à haies pour la version d’annulation rapide la même que la version normale.

Accroupi LK
• Réduction de la hitbox arrière.
• Augmentation du démarrage de la version d’annulation rapide de 2F à 4F.
• Augmentation de la distance de refoulement sur bloc.

MP accroupi
• Réduction du démarrage de 7F à 6F.
• Changement pour avancer légèrement pendant le déplacement.
• L’avantage sur coup est passé de + 3F à + 2F.
• Changement de l’avantage sur le bloc de + 1F à -2F.
• Les forces de frappe au sol se tiennent.
• Augmentation de la distance de refoulement pour un coup en l’air.
• Retardé le délai d’annulation du mouvement spécial.
• Réduction du refoulement sur coup pour un coup à la terre

Accroupi MK
• Élargit la zone de blessure vers l’avant du corps pour correspondre à sa posture accroupie.

HP accroupi
• Ajout de 4F de récupération en cas d’odeur.
• Extension de la boîte de sécurité.

Assaut de bec
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.
• Changement du statut aéroporté de 7F – 20F en sol, lancer invincible.

L Coup de tourbillon
• Augmentation de la distance de refoulement en cas de coup.

L Spinning Mixer
• Étourdissement réduit de 150 à 125

M Spinning Mixer
• L’étourdissement est passé de 175 à 150.
• Augmentation de la distance de reflux pour la version améliorée maximale et réduction du temps de reflux.
• Réduction de la distance de déplacement vers l’avant et de la vitesse de descente de Rashid au toucher pour la version améliorée maximale.

M Airborne Eagle Spike
• Correction du comportement de la caméra sur hit et block.

Altair (Californie)
• L’adversaire gagnera 50 mètres EX sur le bloc.

Ryu
• Ses principaux mouvements de base proches du milieu de gamme ont été améliorés pour rendre son combat au sol plus solide. De plus, en modifiant les spécifications de son “Denjinrenki (V-Trigger 1)”, ce qui facilite l’intégration de son coup spécial dans un combo, la quantité de dégâts qui peuvent être infligés en une seule occasion a augmenté.
• Le célèbre «crouch MK» de Ryu a été mis à jour pour ajuster son inconvénient lorsqu’il est bloqué, ce qui le rend plus facile à utiliser.
• Son “EX Jodansokutogeri” peut désormais combiner dans son “L Tatsumakisenpukyaku”, et sa version M&H est plus facile à combiner à partir d’un mouvement standard, lui permettant de continuer à être l’agresseur.
• Son V Trigger 1 a été modifié afin de ne pas diminuer son V Timer lors de l’utilisation de ses mouvements spéciaux améliorés. Bien que sa durée de minuterie V ait été légèrement réduite, cela permet aux tactiques qui utilisent ses mouvements spéciaux améliorés d’être plus puissantes.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

LP debout (Normal / VTrigger I)
• Ajusté de manière à ce qu’il n’y ait aucun changement dans l’intervalle d’espacement si les images actives frappent un adversaire de près.

HP debout (V-Trigger I / II)
• Assouplissement des restrictions d’attaque de suivi lors d’un compteur d’écrasement

LP accroupi (V-Trigger I)
• La taille de la boîte de collision pour le cadre actif 3F est identique à celle de C.LP.

MP accroupi (Normal / VTrigger I)
• Réduction de la zone de collision.
• Le whiff, retardé le timing de l’expansion de la zone de collision de 1F après la fin des trames actives.
• Modifié de sorte que la zone de collision s’agrandisse de 1F après un coup ou un blocage.

Accroupi MK
• Le désavantage sur le bloc est passé de -3F à -1F.
• Extension de la hitbox avant.

Jodan Sanrengeki (Normal / V-Trigger I)
• Le désavantage sur coup pour le 2ème coup est passé de -9F à -2F.
• Le désavantage au bloc pour le 2e coup est passé de -16F à -9F.

Briseur de clavicule (Normal / V-Trigger I)
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

M Shoryuken (Normal / VTrigger I)
• Faire en sorte que le CA annule le chronométrage comme le L / H Shoryuken

M Tatsumaki Senpukyaku
• Extension de la hitbox avant pour le premier hit.

H Tatsumaki Senpukyaku
• Extension de la hitbox avant pour le premier hit.
• Correction du phénomène où il flottait au-dessus du sol après la fin de la récupération du mouvement.

EX Jodan Sokutou Geri
• Augmentation de la distance de déplacement vers l’avant.
• Modifié pour que la récupération de mouvement puisse être annulée sur Tatsumaki Senpukyaku en cas de coup sûr.
• Modification des propriétés lors d’une annulation par rapport à un HP debout, lorsque Denjin Renki ou Kakko Fubatsu est activé.

Eye’s Eye (V-Skill)
• Extension de la plage de parade avant.

Denjin Renki (V-Trigger I)
• Le V-Timer est passé de 1000F à 800F.
• V-Hadoken et V-Shoryuken n’utilisent plus V-Timer.

Shinku Hadoken (CA)
• Changement de 0 à 6 × 5 + 20 (50 au total) du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.
• Extension de la hitbox vers le haut lors d’une annulation de Shoryuken.

Denjin Hadoken (V-Trigger I) (CA)
• Assouplissement du compte de combo lorsqu’il est effectué comme une annulation de Shoryuken.
• Modification de la quantité de gain EX Meter que l’adversaire g

Sagat
• Une grande partie du style de jeu de Sagat s’appuyait trop sur son contrôle de milieu de gamme, nous avons donc révisé ses attaques de base qui étaient moins fréquemment utilisées pour élargir la portée afin qu’elles soient efficaces.
• Par exemple, l’inconvénient du cadre de son HP debout et de son HK accroupi a été réduit, ce qui en fait des outils de contrôle de distance plus efficaces. En combinant ces attaques améliorées avec “Tiger Shot” et “Grand Tiger Shot”, la stratégie de Sagat visant à tenir ses adversaires à distance a été améliorée.
• Comme son “Tiger Assault (V-Trigger II)” était un mouvement polyvalent qui pouvait être utilisé dans diverses situations, “Tiger Cannon (V-Trigger I)” a été augmenté pour être également plus utilisable.

Abattre
• Lorsque vous vous levez d’un renversement face cachée, changez sa case de collision pour qu’elle soit de la même hauteur que celle des autres personnages.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

Debout LK
• Réduction du recul en cas de coup.

HP debout
• La récupération sur le souffle est passée de 20F à 18F.

MP accroupi
• Extension de la hitbox avant.

Accroupi MK
• Augmentation de l’avantage au toucher de 0F à + 1F.
• Extension de la hitbox avant.

HP accroupi
• Les images actives sont passées de 3F à 4F.
• Réduction de la récupération de 19F à 18F.
• Extension de l’activation de V-Trigger et de la fenêtre d’annulation pour les mouvements exclusifs de V-Trigger de 1F.

Accroupi HK
• Réduction de la récupération de 27F à 23F. Remarque: Aucun changement d’avantage / inconvénient sur le bloc.

Coude lourd tigre
• Inconvénient sur le bloc augmenté de -6F à -7F

L Tiger Knee Crush
• Extension de la hitbox vers le haut pour les images actives 6F – 7F

Charge en colère (compétence V)
• Les images de mouvement globales sont passées de 55F à 50F.
• Modifié pour qu’un Tiger Uppercut soit exécuté pendant que les effets sont actifs pour construire l’EX Meter.

Canon à tigre (V-Trigger I)
• Augmentation du temps de retour sur coup.
• Diminution de la distance de retour au coup.
• Avantage sur bloc augmenté de + 2F à + 10F.
• Réduction du démarrage de 19F à 17F.
• Augmentation de la durée de l’effet V-Timer de 2400F à 3000F.
• La consommation du V-Timer est passée de 1200F à 1500F.

Tiger Rampage (CA)
• Augmentation de 10 à 50 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Sakura
• Pour Sakura, nous avons ajusté et ajouté des pièces pour son combo et mis à jour les mouvements dérivés de sa V-Skill “Haru Kaze” et V-Trigger I “Haru Arashi”.
• Le LP debout et “EX Shunpukyaku” peuvent maintenant être connectés en combo et peuvent désormais viser à exécuter à partir du compteur d’écrasement HK debout ⇒ marche avant ou “coup de pied Chin Buster”. Au coin, vous pouvez continuer à suivre, ce qui en fait un un combo fort et surprenant qui part des attaques de L.
• Afin d’offrir plus de variété lors de l’activation du V-Trigger I “Haru Arashi”, nous avons augmenté la hitbox pour “V Tengyo Hadoken” et ajusté également la distance de retour pour “Hogasyo”. Les joueurs de Sakura obtiendront une récompense maximale en choisissant le combo le plus efficace pour chaque situation.
• Les trois mouvements dérivés de la compétence V “Haru Kaze” sont améliorés. «Kashinfu», par exemple, a réduit la récupération au coup sûr et peut continuer à attaquer l’adversaire.

Vitalité
• Augmentation de 950 à 975.

Étourdir
• Augmentation de 950 à 1000.

MK debout
• Réduction de la récupération au toucher et au blocage de 19F à 17F. Remarque: Aucune modification de l’avantage / inconvénient en cas de coup ou de blocage, mais l’avantage / inconvénient en cas d’annulation de V-Trigger a été modifié.

Accroupi HK
• Démarrage réduit de 9F à 8F

Chin Buster Kick
• Réduction de la récupération de 22F à 20F.
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 3F à + 4F.

L Shouoken
• Diminution de la distance de retour au coup.

Tengyo Hadoken (Charge)
• Augmentation des images actives de 10F.

EX Shunpukyaku
• Réduction du démarrage de 15F à 12F lors d’une annulation de S.LP, C.MK.
• Correction du bug où les images actives du coup final étaient réduites de 1F.

Sakura Otoshi (compétence V)
• Augmenté par la récupération sur bloc de 3F.
• Extension de la hitbox vers le bas.

Oukakyaku (compétence V)
• Réduction de la zone de sécurité vers le haut aux pieds.

Kashinfu (compétence V)
• Réduction de la récupération de 2F au toucher.

Rotation florale (renversement en V)
• Réduction de la récupération de 27F à 24F sur bloc et bouffée. Remarque: Aucune modification de l’avantage / inconvénient sur le bloc.

Hadoken (V-Trigger I)
• Assouplissement du nombre de combos.

Tengyo Hadoken (V-Trigger I)
• Augmentation des images actives de 5F.
• Rendu la hitbox identique à l’EX Tengyo Hadoken.
• Assouplissement du nombre de combos.
• Augmentation de la distance de retour au coup.
• Augmentation du temps de retour sur coup.

Tengyo Hadoken (Charge) (V-Trigger I)
• Augmentation des images actives de 5F.

Hogasho (V-Trigger I)
• Diminution de la distance de refoulement lors d’un coup en l’air.

Sakura Rain (Normal / VTrigger I) (CA)
• Modification de 0 à 7 × 5 + 15 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc

Urien
• Nous avons apporté quelques modifications à ses mouvements de base et à ses attaques uniques, qui peuvent être utilisées pour contrôler la distance, mais la convivialité globale n’a pas beaucoup changé.
• La position debout de HP ne présentait pas beaucoup de risques lors de la respiration, nous avons donc étendu la boîte de sécurité pendant la récupération, la rendant vulnérable à moins qu’elle ne soit utilisée à bon escient.
• D’un autre côté, nous avons augmenté la distance de refoulement sur le bloc et réduit la boîte de coupure au pied pour “Quarrel Kick” et réduit certains risques d’utilisation.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 1000 à 1050

Abattre
• Lorsque vous vous levez d’un renversement face cachée, changez sa case de collision pour qu’elle soit de la même hauteur que celle des autres personnages.

HP debout
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération.
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.
• Réduction du recul sur bloc et coup.

HP debout (Charge)
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération.
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.

Querelle coup de pied
• Augmentation de la distance de refoulement sur bloc.
• Réduction de la boîte de coupure au pied.

Sphère métallique EX (versions L / M)
• Augmentation de l’avantage sur bloc de + 1F à + 2F.

Aura métallique (V-Skill)
• Les images de mouvement globales sont passées de 52F à 50F.
• Modifié de sorte qu’un mouvement spécial effectué pendant que Metallic Aura est en cours s’ajoute à l’EX Meter.

Réflecteur Aegis (haut) (VTrigger I)
• Correction du phénomène où le miroir d’activation VT ne disparaissait pas même après avoir réfléchi 3 fois un projectile.

Tyrant Blaze (V-Trigger II)
• Les dégâts sont passés de 100 à 120.

Tyrant Blaze (Charge) (VTrigger II)
• Les dégâts sont passés de 120 à 140.
• Changement de l’avantage en bloc pour la 4e attaque de -2F à + 4F.

Dominant Crush (CA)
• Extension de la hitbox vers le haut.
• Modification de 0 à 4 × 9 + 14 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.

Vega
• Nous avons rendu la griffe plus facile à utiliser, afin de mettre en évidence la différence de style de jeu entre avoir la griffe équipée ou non. Nous avons également ajouté un nouveau mouvement appelé “Sky High Claw” comme un mouvement opportuniste à longue portée efficace contre les projectiles.
• Nous avons également révisé et amélioré “Bloody Kiss” pour en faire un outil de combo plus efficace, comme la possibilité d’annuler d’autres mouvements spéciaux et d’améliorer le mouvement de Vega après un coup ou un blocage.

Vitalité
• Augmentation de 1000 à 1025

Étourdir
• Augmentation de 950 à 975

Abattre
• Unification de la zone de collision lors d’un renversement de la déformation pour avoir la même hauteur que les autres personnages.

État accroupi
• Extension de la boîte de sécurité vers le haut.

LP debout (griffe)
• Augmentation de l’avantage au toucher de + 5F à + 7F.

Député permanent (griffe)
• Extension de la hitbox avant.

Accroupi HK
• Amélioration de la capacité d’attaques de suivi.

Buster Claw
• Extension de la hitbox avant

Éclat de mercure
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.
• Compte tenu de l’invincibilité au lancer de 13F à 19F.

Sky High Claw (Nouveau)
• Ajout d’un nouveau coup spécial, effectué avec la commande ↓ (charge) ↑ + P.

Switch Claw
• Réduction de la récupération de 1F lors d’une annulation de C.HP (à mains nues).

M Aurora Spin Edge
• Limité le nombre de combos.

H Terreur cramoisie
• Limité le nombre de combos.

EX Flying Barcelona
• Augmentation du temps de retour de souffle lorsqu’il frappe un adversaire en vol.
• Agrandissement de la hitbox lorsqu’il est utilisé dans un combo, et modification pour que Vega puisse frapper les adversaires qui sont derrière lui.

EX Flying Barcelona Attack
• Extension de la hitbox vers le haut pour le hit final.
• Extension de la hitbox vers le haut pour le premier hit lorsqu’il est utilisé dans un combo.
• Réduction du retour de souffle vers le haut pour l’adversaire au premier coup.

Baiser sanglant (V-Trigger I)
• Peut être annulé depuis Aurora Spin Edge et Crimson Terror.

Baiser sanglant – Azul (V-Trigger I)
• En frappant et en bloquant, accélérez le timing auquel Vega peut se déplacer de 3F.
• Changement de l’avantage sur le bloc de -2F à + 2F.
• Agrandissement de la zone de collision vers le bas du mouvement après le coup du projectile.
• Augmentation du temps de retour sur coup.
• Limité le nombre de combos.

Flash Arch – Granate (VTrigger II)
• Extension de la hitbox avant.
• Réduction du démarrage de 18F à 17F.

Pluie sanglante (CA)
• Modification de 0 à 50 du gain de mètre EX que l’adversaire obtient sur le bloc pour la portion d’attaque descendante.
• Modifié pour que l’attaque de descente ne renifle pas lorsqu’elle est exécutée face à un adversaire dans le coin.

Zangief
• Ses attaques de contrôle de milieu de gamme ont subi quelques ajustements.
• Une grande partie de son contrôle de milieu de gamme a été déterminée par son député permanent, nous avons donc retardé le moment auquel la boîte de secours disparaît pendant la récupération. D’un autre côté, le Standing MK moins utilisé a maintenant un plus petit coffre à bagages. Avec ces changements, l’idée est de pouvoir équilibrer l’efficacité des deux mouvements en fonction de l’adversaire ou de la façon dont ils peuvent manœuvrer.
• De plus, “Knee Hammer” a désormais un mouvement accru avec une zone de frappe arrière réduite pour les images actives pour en faire une attaque plus efficace pour créer des situations plus avantageuses.

Vitalité
• Augmentation de 1050 à 1075.

Étourdir
• Augmentation de 1050 à 1100.

Député permanent
• Retardé de 3F le moment auquel la boîte de coupure disparaît lors de la récupération.
• Le V-Trigger I a annulé la synchronisation sur bloc de la même manière que pour VTrigger II.

MK debout
• Réduction de la zone de hayon arrière au niveau des jambes pendant la phase active d’attaque

Marteau de genou
• Réduction de la hitbox arrière pour les images actives 1F – 2F.
• Augmentation de la quantité de mouvement.

Double Lariat
• Changement du moment auquel la boîte de coupure recule de 3F à 5F.

Explosion musculaire (VReversal)
• Changement de la fenêtre d’attaque et d’invincibilité des projectiles de 1F – 14F à 1F – 25F.

Iron Muscle (V-Skill)
• Changé l’annulation du tiret arrière en une entrée prioritaire

Zeku
• Certains mouvements de la forme Young ont été rééquilibrés, mais sa stratégie de base consistant à se rapprocher de l’adversaire pour exécuter des combos à dégâts élevés n’a pas changé.
• Pour l’ancienne forme, nous avons rendu Crouching MK annulable en mouvements spéciaux. Cela donnera aux joueurs différentes façons d’engager l’adversaire au corps à corps.
• De plus, nous avons remarqué que son V-Trigger 2 “Karura Tenzan” n’était pas beaucoup utilisé, il peut donc maintenant être annulé en mouvement spécial EX. En les connectant, Zeku peut infliger de manière agressive des dégâts importants grâce à son anti-aérien ou son combo.

[Vieux] MK accroupi
• Peut maintenant être annulé dans un mouvement spécial.

[Vieux] Nouten Wari
• Le désavantage sur le bloc est passé de -6F à -7F.

[Vieux] Toushi (renversement en V)
• Augmentation de la fenêtre d’attaque et d’invincibilité des projectiles de 1 – 16F à 1F – 25F.

[Vieux] Karura Tenzan (VTrigger II)
• Modifié pour que la récupération à l’atterrissage puisse être annulée en un mouvement spécial EX en cas de coup.
• Étourdissement réduit pour la version à coup spécial de 150 à 100.
• Extension de la zone de collision vers le haut pour l’EX Bushin Gram – Ban réalisée à partir de Karura Tenzan.
• Ajustement du nombre de combos sur coup.

[Vieux] Batsuzan Gaisei (CA)
• Modification de 0 à 50 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.
• Limité le nombre de combos après le premier coup.

[Young] Knockdown
• Unifié la hauteur de sa boîte de collision lorsqu’il est renversé pour être identique à celui des autres personnages.
• Suppression d’une boîte de coup de lancer inutile qui est apparue dans son dos lors d’un mouvement de levée spécifique.

[Young] Standing LP
• Rendu la boîte de sécurité pour la version à annulation rapide identique à la version normale.

[Jeune] Debout LK
• Réduction des images actives de 4F à 3F.
• La récupération est passée de 7F à 10F.
• Changement de l’avantage sur le bloc de + 3F à -2F.
• Retardé la fenêtre de temporisation d’annulation de Hozanto de 1F.
• Augmentation de la distance de repoussage sur coup et bloc.

[Jeune] HP debout
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération.

[Jeune] Kaeshi Saiha
• Augmentation de l’inconvénient sur bloc de -8F à -12F.
• Réduction du refoulement sur bloc.
• Extension de la zone de sécurité arrière pendant la récupération.

[Jeune] Kubi Kudaki
• Inconvénient sur le bloc augmenté de -6F à -7F

[Jeune] Bushin Shidenkyaku
• Déplacement de l’emplacement de la hitbox vers l’arrière et vers le haut.

[Jeune] Hayagake (Normal / EX)
• Zeku subira des contre-dégâts s’il est touché pendant la partie du mouvement où il est possible d’effectuer une attaque.

[Jeune] Toushi (V-Reversal)
• Augmentation de la fenêtre d’attaque et d’invincibilité des projectiles de 1 – 16F à 1F – 25F.

[Jeune] Karura Tenzan (VTrigger II)
• Modifié pour que la récupération à l’atterrissage puisse être annulée en un mouvement spécial EX en cas de coup.
• Étourdissement réduit pour la version à coup spécial de 150 à 100.
• Ajustement du nombre de combos sur coup.

[Jeune] Batsuzan Gaisei (CA)
• Modification de 0 à 50 du gain d’EX Meter que l’adversaire obtient sur le bloc.
• Limité le nombre de combos après le premier coup. »

La traduction précédente est tirée du réarrangement d’informations du site EventHubs à partir des notes de patch officielles.

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